Conduta — Workflow de Arte e Animação de Personagens
Fonte única de verdade
Este documento define a esteira para os 36 personagens jogáveis de Conduta: direção de arte, concepts de referência, arquivos-fonte no Krita, rig, animação, importação no Unity e controle de qualidade. Ele deve ser lido antes de gerar, desenhar, exportar ou substituir qualquer arte de personagem.
Limite de autoria e exceção aprovada
A IA normalmente serve para explorar referências de concept. Em 2026-09-25, a produção aprovou uma exceção: retratos individuais achatados podem ser usados como imagens estáticas na UI do jogo, após revisão humana, seguindo o Style Lock desta página. Essa exceção não os torna arquivos-fonte de rig ou animação: personagens animados continuam exigindo arte em camadas no Krita. Não copiar o estilo de um artista, estúdio ou jogo. Artes antigas, gerações anteriores e placeholders são contexto histórico/funcional, não estilo a reproduzir.
1. Decisões canônicas
| Tema | Decisão |
|---|---|
| Escopo atual | Retratos verticais de personagem, do torso/cintura à cabeça, compatíveis com a UI atual. Um retrato aprovado pode ser usado diretamente como imagem estática na UI; o turnaround continua sendo referência de corpo inteiro quando necessário. |
| Arte final | Retratos estáticos de UI podem ser PNGs achatados aprovados pela produção. Qualquer personagem que precise de rig, sprite swap ou animação exige fonte em camadas no Krita (.kra) por personagem. |
| Concept | Uma prancha única com o mesmo personagem em frente, três quartos e costas. Ela fixa identidade, roupa, silhueta e construção, mas não entra no jogo. |
| Direção | Ilustração editorial psicológica e material: planos de cor, textura física controlada, pincelada visível, contraste legível e expressão contida. A direção final só é congelada após o laboratório visual. |
| Mundo presente | Cerca de sete anos após o colapso: roupa é reaproveitada, mantida, adaptada e consertada para a vida no abrigo. Não é roupa corporativa contemporânea, nem figurino de sucata, pobreza caricata ou apocalipse fantasioso. |
| Diversidade | O elenco inteiro deve representar a diversidade brasileira de forma humana e não estereotipada: tons e subtons de pele, etnias/origens, idades adultas, corpos, cabelos, roupas, gênero, acessórios, maquiagem, pelos faciais, olhos, deficiências quando presentes e modos de ocupar o espaço. |
| Animação | Sistema híbrido: recortes 2D, ossos e deformação leve para a base; trocas de sprites para rosto e mãos; detalhes raster pontuais apenas onde aumentarem a atuação. |
| Rig | Um skeleton de retrato compartilhado, com extensões opcionais por personagem. A estrutura é comum; a anatomia, a silhueta e os detalhes nunca são padronizados à força. |
| Fonte e intercâmbio | .kra é a fonte de verdade. PSD/PSB e PNGs em camadas são intercâmbios para Unity, validados no personagem-piloto antes de escala. |
2. Termos do pipeline
| Termo | Significado |
|---|---|
| Ficha visual | Versão estruturada da descrição do GDD que reúne identidade, traços físicos, roupa, cores, acessórios, linguagem corporal e restrições. |
| Style lock | Conjunto aprovado de regras visuais e prompt-base. Não se muda no meio do lote sem uma revisão de versão. |
| Turnaround | Imagem de referência de corpo inteiro com frente, três quartos e costas do mesmo personagem. Não é sprite, não é retrato final e não contém UI. |
| Rig compartilhado | Hierarquia técnica comum de ossos, pivôs, grupos e nomes que permite reutilizar animações. |
| Puppet master | Arquivo-fonte individual e em camadas de um personagem, pronto para se encaixar no rig compartilhado. Há um por personagem, não uma imagem genérica para todos. |
| Sprite swap | Troca controlada entre peças equivalentes, como olhos abertos/piscando, bocas, sobrancelhas ou mãos. |
| Underpaint | Área pintada por trás de uma sobreposição móvel, para não abrir transparências quando pescoço, braço, roupa ou cabelo se deslocarem. |
3. Direção de arte: o que estamos buscando
O retrato deve comunicar observação, julgamento, tensão social e ambiguidade moral. A pessoa precisa ser reconhecível primeiro como indivíduo, e só depois como função do jogo.
Princípios visuais
- Construir rosto, pele e roupa por planos de cor e material, não por renderização fotográfica lisa.
- Usar textura controlada de tinta seca, grafite, carvão ou pigmento, sem sujeira aleatória que atrapalhe o rig.
- Manter silhueta, rosto e acessório-chave legíveis no tamanho real da interface.
- Preferir expressões contidas, olhar e postura como veículos de caráter, evitando caricatura emocional.
- Reservar uma cor de acento pessoal por personagem, subordinada a uma base comum sóbria e material.
- Tratar círculo, fundo, moldura, dados e elementos de dossiê como linguagem da interface, não como parte pintada e inseparável do asset transparente.
- Fazer o mundo aparecer na construção material: remendos limpos, costuras de reforço, peças reaproveitadas, solas refeitas, fechos trocados, camadas úteis e objetos preservados por valor prático ou afetivo.
- Fazer a profissão aparecer por um conjunto de uso, gesto, conhecimento e objeto, nunca por um uniforme intacto de expediente atual. Uma profissão permanece porque a pessoa a exerce no abrigo, não porque ainda trabalha no mundo anterior.
Roupa depois do colapso
O mundo de Conduta não foi reduzido a escombros cinematográficos. Sete anos de cidades saqueadas e sem manutenção produziram escassez, troca, reparo e adaptação. Os abrigos ainda são lugares de trabalho, cuidado e organização.
- Roupas podem estar limpas, bem cuidadas e até elegantes, desde que sua idade e manutenção contem uma história material coerente.
- Uma peça pré-colapso pode sobreviver quando foi ajustada, reforçada, tingida, remendada ou combinada a peças mais resistentes.
- O reparo deve ser legível onde ajuda a contar uso: cotovelos, joelhos, barras, bolsos, botões, solas, forro e fechos.
- Não presumir que todo sobrevivente usa couro, colete tático, capuz, máscara, mochila de saqueador ou roupa rasgada.
- Não usar dano, sujeira, fome ou violência como atalho para dizer “distópico”. O cotidiano e os arranjos de sobrevivência precisam aparecer também em cuidado, improviso e reaproveitamento.
Laboratório visual obrigatório
Antes de produzir o elenco, testar três rotas autorais em pelo menos dois personagens contrastantes. Comparar, em tamanho de UI:
- Leitura de rosto, roupa, mãos e acessórios.
- Capacidade de movimento sem rasgos nem rig rígido.
- Coerência entre pessoas muito diferentes.
- Tempo de construção no Krita.
- Distinção clara em relação aos placeholders antigos e à assinatura do artista atual.
O resultado aprovado se torna o Style Lock v1. Qualquer mudança posterior deve registrar motivo, exemplos afetados e número de versão.
Style Lock v1 — retrato estático para UI, aprovado em 2026-09-25
O estudo Gilmar v2 foi aprovado como referência de enquadramento e tratamento para o lote de retratos estáticos. Esta decisão aplica-se às imagens da UI e não substitui o contrato do turnaround nem o arquivo em camadas necessário a um rig.
- Composição vertical 8:9, uma pessoa por imagem, enquadrada do torso/cintura à cabeça e com margem para não cortar cabelo, ombros ou objeto-chave. A pose é sempre a mesma: corpo em três quartos, ombros relaxados, cabeça nivelada e expressão contida; sem pose de ação ou gesto. As mãos ficam fora do enquadramento.
- A roupa é de sobrevivente civil, usada, mantida, adaptada ou reparada para a vida no abrigo. A profissão aparece por um único objeto pequeno e legível da história da personagem, preso ou apoiado na roupa para não depender de mãos visíveis. Não usar uniforme intacto como atalho.
- Construção ilustrada manualmente: contorno com variação de pressão, planos econômicos de grafite e guache seco, bordas e pinceladas deliberadas, assimetria humana e textura material seletiva. Evitar acabamento liso de aerógrafo, pele fotográfica, brilho plástico, ruído repetitivo e enfeites sem função.
- Usar paleta sóbria compatível com a UI de Conduta — ardósia, carvão, cinzas esverdeados e tons quentes de papel — com um acento individual moderado. Rosto, cabelo e objeto devem continuar legíveis quando reduzidos à escala da UI.
- Fundo transparente, sem cenário, moldura, círculo, interface, texto, logotipo ou marca d’água. Um PNG achatado serve para UI estática; não é intercambiável com camadas de animação.
- O arquivo de referência é
05-assets/art-source/characters/gilmar/gilmar-estudo-ui-handdrawn-02.png. Usá-lo na revisão do lote como benchmark de enquadramento, pose, escala, contenção de luz, equilíbrio de cor e tratamento de materiais. O prompt abaixo codifica esses pontos para manter a consistência sem anexar a imagem e sem induzir cópia da identidade do Gilmar. - Saída aprovada do piloto: PNG RGBA de 1182 × 1330 px (proporção 8:9). Nomear cada nova versão como
05-assets/art-source/characters/<slug>/<nome>-retrato-ui-v1.png; manter estudos e revisões fora dos diretórios de assets ativos do Unity. - Quando a ficha do elenco estiver marcada como proposta, seus traços são um briefing visual provisório autorizado para exploração, não uma alteração de status narrativo ou de cânone.
Prompt padrão — retrato individual de UI
Usar o mesmo prompt-base em todas as gerações; preencher apenas os campos entre colchetes com fatos da ficha e uma decisão visual coerente com a história. O estudo do Gilmar serve como benchmark humano de revisão, sem anexá-lo ao gerador. As roupas descritas como uniforme no GDD devem ser reinterpretadas como roupa civil sobrevivente, reaproveitada e reparada. Escolher só um objeto da função por personagem.
Create one transparent-background game UI portrait of one Conduta survivor, based only on this character brief: [NAME AS LISTED IN ELENCO AND STATUS CANONICAL/PROPOSED, APPARENT AGE, GENDER IF RELEVANT, SKIN TONE AND UNDERTONE, FACE, EYES, HAIR, BODY, DISTINCTIVE FEATURES, RESTRAINED TEMPERAMENT]. Civilian survivor clothing: [PRACTICAL REUSED AND REPAIRED EVERYDAY GARMENTS, MATERIALS, MUTED PALETTE AND ONE RESTRAINED PERSONAL ACCENT]. The sole role clue is [ONE SMALL, STORY-BASED, CHARACTER-SPECIFIC PROP], worn or fastened to the clothing so no hand is needed.
Follow the approved Conduta portrait standard: vertical 8:9 waist/torso-up framing, torso in three-quarter view, relaxed shoulders, head level and turned only slightly toward the viewer, restrained neutral expression, arms resting naturally, both hands completely below the crop. Keep all hair, shoulders and the single prop inside the canvas with clear breathing room. Invent a clearly individual person from the character brief. One person only.
Make the portrait feel drawn and painted by an illustrator for direct use in Conduta's static game UI: economical graphite contours with natural pressure variation; visible, deliberate dry-gouache strokes and controlled pigment edges; simple readable color planes; small material-specific marks; human asymmetry; believable anatomy and a nuanced, understated face. Keep face, silhouette and prop readable at small UI size. Use a restrained UI-compatible palette of charcoal, slate, muted gray-green, warm paper and earthy colors, with one modest character-specific accent. Maintain clear value separation for both light and dark UI panels.
The world is years after collapse: use maintained civilian garments that were reused, altered or carefully repaired for shelter life. Clothing may be clean and cared for. Do not turn the profession into an intact modern uniform, costume or generic scavenger outfit. Do not invent biography or stereotype ethnicity, age, disability, gender or occupation.
Transparent alpha background. Single isolated portrait, centered, consistent crop and scale. No hands visible, no action or expressive pose, no extra people, no scene or environment, no circle, frame, UI, text, letters, labels, logo or watermark. Avoid photoreal skin, airbrushed gradients, plastic 3D shine, perfect symmetry, uniform mechanical outlines, repetitive hatch/noise texture, decorative random marks, cinematic effects, fantasy details, extra fingers and all likeness copying from the reference.As fichas usadas na primeira rodada são lidas em 04 - Funções/Personagens/ e a lista mestra em 04 - Funções/Elenco.md. A ficha determina identidade e história; roupa sobrevivente, enquadramento, ausência de mãos e limite de um objeto são invariantes do Style Lock.
4. Responsabilidades dos modelos e ferramentas
O modelo que conduz o trabalho não é necessariamente o modelo que renderiza os pixels. O primeiro interpreta, dirige, revisa e opera; o segundo gera concepts de referência.
| Trabalho | Responsável recomendado | Regra |
|---|---|---|
| Inventário, nomenclatura, relatórios e validações repetitivas | Luna | Usar para tarefas objetivas, de alto volume e baixo risco artístico. |
| Normalizar GDD em fichas visuais e manifestos | Terra | Conferir cada campo contra a ficha de personagem, sem inventar fatos. |
| Revisar prompts, repetição visual e diversidade do elenco | Sol | Comparar o conjunto, identificar colapsos de silhueta, paleta ou representação. |
| Direção de arte, crítica visual, Krita, Unity e exceções técnicas | Astra | Usar para decisões difíceis, computer use supervisionado e aceite técnico-artístico. |
| Renderizar concepts | Gerador de imagem fixado no Style Lock | Usar o mesmo gerador, configuração e contrato de prompt durante um lote. O concept é referência, não entrega final. |
| Pintar e separar a arte final | Krita | O arquivo .kra preserva autoria, camadas, máscaras e possibilidade de revisão. |
| Rig e execução | Unity 2D Animation + PSD Importer | Importar, aplicar skeleton, pesos, animações e validar no contexto real da UI. |
Automação responsável
- Automatizar com scripts/CLI do Unity: nomes, dimensões, presença de grupos, imports, prefabs, relatórios, validação de transparência e builds.
- Usar scripts de editor para repetição determinística, como aplicar o skeleton compartilhado e verificar pivôs.
- Usar MCP apenas quando existir uma integração específica e verificável para a ação desejada.
- Usar computer use com Astra para ações visuais sem API confiável, especialmente Krita e Skinning Editor, sempre com checkpoints por arquivo.
- Nunca automatizar a aprovação de estilo, diversidade, identidade ou acabamento final. A revisão humana é um gate do processo.
5. Contrato da ficha visual
Toda ficha visual deve conter os campos abaixo antes de qualquer turnaround.
| Grupo | Campos obrigatórios |
|---|---|
| Identidade | Nome, função, idade aparente, gênero quando pertinente, origem descrita no GDD e postura social. |
| Corpo e rosto | Tom e subtom de pele, formato do rosto, constituição, altura/proporção, olhos, sinais marcantes, pelos faciais e maquiagem quando houver. |
| Cabelo | Cor, textura, corte, comprimento, divisão, volume e comportamento visto de costas. |
| Vestimenta | Peça principal, peças de apoio, desgaste/material, calçado e motivo narrativo para cada elemento visível. |
| Acessórios | Óculos, joias, objetos, próteses, itens de trabalho, presilhas, lenços ou outros elementos individualizantes. |
| Linguagem corporal | Postura neutra, gesto recorrente, energia, relação com o próprio corpo e limites de movimento. |
| Cor | Base comum do projeto, cor de acento individual e cores que devem ser evitadas por repetição ou associação indevida. |
| Rig | Partes obrigatórias, partes opcionais e risco de deformação ou sobreposição. |
| Restrições | O que não pode ser inventado, estetizado como luxo, sexualizado, racializado de forma estereotipada ou fundido em camada única. |
Revisão de diversidade do conjunto
A diversidade é verificada no conjunto de 36 fichas, não como cota isolada em cada uma. A revisão deve responder:
- Há variedade real de pele, subtom, cabelo, corpo, idade aparente, roupa, apresentação de gênero e acessórios?
- Pessoas de uma mesma origem não foram concentradas nos mesmos estereótipos de profissão, violência, servidão, exotização ou pobreza?
- Personagens com autoridade, vulnerabilidade, humor, rigor, vaidade, cuidado e conflito aparecem distribuídos entre diferentes grupos?
- Cabelo, roupa e maquiagem pertencem à pessoa e à sua história, não a um atalho visual genérico?
- O contraste entre as personagens continua legível mesmo em escala de UI?
6. Contrato do turnaround de IA
Objetivo
Resolver forma e continuidade, não criar uma ilustração final. A prancha deve permitir que a pessoa que desenhar no Krita veja o personagem inteiro e saiba como roupa, cabelo e acessórios continuam nas costas.
Requisitos obrigatórios
- Uma única pessoa consistente, mostrada de frente, três quartos e costas.
- Corpo inteiro nas três vistas, mesma escala e postura neutra de referência.
- Braços afastados do tronco o bastante para explicar mangas, punhos e área de axila, sem pose de ação.
- Fundo neutro simples; sem cenário, moldura, texto, logotipo, marca d’água ou elementos de interface.
- Roupa, cabelo, acessórios e calçado coerentes em todas as vistas.
- Luz simples e legível, sem efeitos que escondam desenho ou material.
- Nenhuma pessoa extra, objeto aleatório, variação de roupa entre vistas ou anatomia contraditória.
- Referência de frente, três quartos e costas deve respeitar a ficha visual, não referências de estilo de autores específicos.
Gate de aprovação do turnaround
Só aprovar quando todos os itens forem verdadeiros:
- Identidade e idade aparente coerentes nas três vistas.
- Silhueta reconhecível em miniatura.
- Cabelo, roupa e acessórios resolvidos também por trás.
- Proporções, tom de pele e itens de trabalho consistentes.
- Sem texto, marcas, cenário ou elementos que não pertencem ao personagem.
- A prancha respeita as restrições da ficha visual.
- A referência não imita artista, jogo, estúdio ou placeholder conhecido.
7. Arte final no Krita: contrato de camadas
Cada personagem terá um .kra individual, com a referência interna bloqueada e invisível em exportações. Separar por função de movimento, não por microdetalhe decorativo.
00_REFERENCIA (oculta e bloqueada)
turnaround_aprovado
guia_de_pivo_e_limites
10_FUNDO_DO_CORPO
cabelo_traseiro
roupa_traseira
ombros_e_torso_fundo
20_CORPO_PRINCIPAL
torso_e_roupa_frontal
pescoço
rosto_base
30_BRACOS_E_MAOS
braco_esquerdo / antebraco_esquerdo / mao_esquerda
braco_direito / antebraco_direito / mao_direita
40_FACE
sobrancelhas
olhos_abertos
palpebras_piscar
pupilas
boca_neutra
bocas_de_expressao
barba_ou_maquiagem_separavel
50_ACESSORIOS
oculos / joias / presilhas / itens_de_role
60_FX_OPCIONAIS
textura_animada / particulas / brilho
90_EXPORT (somente itens aprovados para Unity)Regras de construção
- Aplicar underpaint em todo encontro móvel: pescoço sob queixo/cabelo, torso sob braço, pele sob manga, cabelo sob orelha e roupa sob acessório.
- Manter nomes únicos, sem duplicatas genéricas como
Layer 12,grupooucópia. - Separar cabelo frontal e traseiro quando o movimento ou a profundidade exigirem.
- Separar óculos, brincos, lenços, bonés, turbantes, correntes, pastas e itens de role quando puderem deformar, encobrir rosto ou pedir animação própria.
- Não separar cada fio de cabelo, costura, poro, sombra ou pincelada. A camada existe para atuar, não para arquivar o desenho inteiro em fragmentos.
- Não pintar fundo, círculo, moldura, sombra de UI ou texto dentro das camadas de personagem.
8. Rig compartilhado de retrato v1
O retrato atual não pede um rig de corpo inteiro. O turnaround é completo para referência, mas o puppet de jogo cobre da cintura/torso à cabeça, preservando espaço para braços e gesto.
root
└── torso
├── peito_respira
├── ombro_esquerdo
│ └── braco_superior_esquerdo
│ └── antebraco_esquerdo
│ └── mao_esquerda
├── ombro_direito
│ └── braco_superior_direito
│ └── antebraco_direito
│ └── mao_direita
└── pescoco
└── cabeca
├── rosto
├── cabelo_frontal
├── cabelo_traseiro
├── olhos_e_palpebras
├── sobrancelhas
├── boca
└── acessorios_de_cabeca_ou_rostoExtensões permitidas
- Tranças, cachos longos, lenços, gola alta, casacos, brincos longos, correntes, fones e acessórios de trabalho podem receber ossos ou grupos extras.
- O skeleton compartilhado não deve apagar diferenças de ombro, pescoço, volume de cabelo, corpo, roupa ou mobilidade.
- Alterações estruturais no rig entram como versão nova do template, testada no piloto antes de ser aplicada em massa.
9. Biblioteca de atuação
V1 obrigatória para todo personagem
- Idle de 6 a 8 segundos: respiração leve, microdeslocamento de cabeça/ombro, olhos e cabelo/acessório discreto quando aplicável.
- Piscada com variação de tempo, nunca em sincronia mecânica entre personagens.
- Pequena mudança de olhar.
- Face: neutra, atenta, desconfiada, surpresa e abatida.
V2 após o baseline aprovado
- Gesto curto de braço ou mão.
- Ajuste de óculos, roupa ou acessório quando fizer parte da identidade.
- Reação de role em evento de jogo, criada sem bloquear o lote base.
V3 seletiva
- Overlays raster quadro a quadro para uma emoção extrema, textura que não pode ser deformada ou efeito curto especial.
Não iniciar uma biblioteca grande de gestos antes de o idle, a face e o rig da V1 funcionarem em jogo.
10. Unity e controle técnico
- Validar no personagem-piloto a ponte Krita → PSD/PSB ou PNGs em camadas → Unity antes de definir a exportação do lote.
- Usar Unity 2D Animation e PSD Importer para preservar a ordem de camadas, gerar prefab de rig e aplicar pesos/skeleton.
- O skeleton compartilhado deve ser aplicado e validado contra cada personagem, não assumido como compatível por nome.
- Testar no contexto real da UI: tamanho, transparência, sorting, corte, consumo de memória, pose neutra, blink, respiração e gesto.
- Scripts devem falhar com relatório claro quando faltar grupo obrigatório, houver camada duplicada, dimensão errada, transparência indevida ou export ausente.
- Nenhum arquivo em
Assets/_Project/Art/Sprites/Roles/é sobrescrito sem aprovação explícita e backup verificável.
11. Pipeline e gates
flowchart LR GDD[Ficha de personagem no GDD] --> FV[Ficha visual estruturada] FV --> DV[Revisão de diversidade e restrições] DV --> TA[Turnaround IA: frente, 3/4, costas] TA --> GA{Aprovação humana} GA -- ajustar --> TA GA -- aprovado --> KRA[Arte final em .kra por camadas] KRA --> QT[QA de camadas e underpaint] QT --> UX[Importação e rig no Unity] UX --> UI[Teste na UI e animação V1] UI --> GF{Gate final} GF -- corrigir --> KRA GF -- aprovado --> LOTE[Pronto para o lote]
| Fase | Saída | Gate |
|---|---|---|
| 0. Contrato | Style Lock, template de camadas, skeleton v1 e rubric | Nenhuma produção em massa sem contrato versionado. |
| 1. Laboratório | Três rotas autorais aplicadas a dois personagens | Aprovação humana da direção, não só do concept bonito. |
| 2. Piloto | Um personagem do GDD passa por turnaround, Krita, Unity e idle | Movimento funciona no jogo sem perda de identidade. |
| 3. Lote | Fichas, turnarounds e puppet masters por personagem | Revisão cruzada de diversidade e validação automática. |
| 4. Atuação | Biblioteca V1 e extensões V2/V3 | Apenas depois de o baseline estar estável. |
12. Do’s e Don’ts
Do’s
- Ler a ficha do GDD e esta nota antes de tocar na arte de uma role.
- Tratar toda decisão visual como parte da narrativa da pessoa, não como decoração genérica da função.
- Preservar diversidade com especificidade: cabelo, subtom, material da roupa, gesto, corpo e acessório devem fazer sentido para aquela pessoa.
- Mostrar os sete anos de abrigo em manutenção, remendo, adaptação e escolha de materiais, preservando dignidade e individualidade.
- Usar sinais profissionais adaptados ao abrigo: ferramenta preservada, caderno, gesto treinado, estrutura de roupa ou modo de organizar o corpo, e não fantasia de profissão intacta.
- Gerar turnaround apenas depois de fechar a ficha visual e usar a mesma estrutura de prompt no lote.
- Aprovar primeiro a identidade e a construção; só depois investir em textura e acabamento.
- Manter
.kracomo master, com camadas organizadas, nomes únicos e underpaint. - Testar cada personagem dentro da UI, e não apenas em uma tela de arte isolada.
- Usar Astra nas decisões visuais e operações complexas; reservar Luna/Terra/Sol para tarefas proporcionais ao risco.
- Registrar versões de Style Lock, rig e template quando algo mudar.
- Fazer backup e aprovação explícita antes de substituir assets de produção.
Don’ts
- Não copiar ou pedir “no estilo de” artista vivo, estúdio, jogo, concept existente ou arte antiga do próprio projeto.
- Não usar placeholder antigo como base estética, nem usar a arte recente do artista como template a ser imitado por IA.
- Não vestir personagens como se tivessem saído de um escritório, clínica, quartel ou passarela contemporânea sem uma história material de adaptação ao abrigo.
- Não usar roupa rasgada, sujeira extrema, colete tático, arma, máscara de gás ou “sucata” como atalho universal para distopia.
- Não enviar o turnaround ou qualquer geração da IA diretamente para
Sprites/Rolescomo se fosse asset final. - Não deixar cabelo, braços, olhos, roupa, óculos e acessórios todos fundidos em uma única camada se precisam se mover.
- Não fatiar a arte em centenas de camadas sem função de animação.
- Não embutir fundo, moldura, texto, UI ou sombra de interface no personagem transparente.
- Não assumir que o mesmo rig encaixa visualmente em todos os corpos sem ajustar pesos, pivôs e extensões.
- Não começar 36 artes finais antes de o piloto passar no Unity.
- Não automatizar aprovação estética, diversidade ou escolha de identidade.
- Não sobrescrever arte de produção, apagar originais ou descartar
.krasem autorização explícita.
13. Piloto 01 — Advogada, Solange
Objetivo do piloto
Solange inaugura a esteira porque reúne atributos que testam rosto, tranças, óculos, roupa de trabalho, pasta, gesto recorrente e uma presença de autoridade que não pode cair em estereótipo.
Ficha visual de produção
| Campo | Direção aprovada para concept |
|---|---|
| Identidade | Solange, Advogada, mulher preta brasileira, 48 anos, porte médio e ombros firmes. |
| Rosto e pele | Pele escura de subtom quente, rosto oval, maçãs discretamente marcadas, pequena pinta acima do lábio. Olhos castanho-escuros atentos. |
| Cabelo | Tranças pretas médias, divisão lateral, uma parte presa atrás da orelha. As costas devem revelar comprimento, queda e método de fixação das tranças. |
| Óculos e joias | Óculos de leitura de armação fina e argolas douradas pequenas, ambos separados na arte final. |
| Roupa | O antigo blazer vermelho-queimado foi convertido em jaqueta estruturada de trabalho: mantém lapelas reconhecíveis, mas tem cotovelos reforçados com lona escura, costuras de reparo, botões substituídos e caimento mais prático. Camisa de algodão branco-envelhecido, punhos enrolados e gola remendada; calça escura de trabalho com joelhos reforçados; sapatos ressoldados e cuidados. O desgaste deve indicar manutenção e sobrevivência, não pobreza caricatural. |
| Item de identidade | Caderno de acordos de cartão, papel e tecido, amarrado por cordão simples e levado baixo ao lado do corpo. Um lápis curto fica preso à lombada. Para a animação, caderno e mão que o sustenta são peças separadas. |
| Corpo e gesto | Base firme, coluna ereta, atenção concentrada. Gesto posterior: ajustar óculos antes de formular uma pergunta. Não usar pose de tribunal ou dedo acusador no turnaround neutro. |
| Cor de acento | Vermelho queimado do blazer. A base permanece sóbria, com pele, creme, marrom escuro e metal dourado discreto. |
| Partes de rig | Cabelo frontal/traseiro, óculos, brincos, caderno de acordos, braço e mão que o sustenta, olhos/pálpebras/sobrancelhas/bocas. |
| Restrições | Não sexualizar, não transformar a personagem em “executiva de luxo”, não exagerar a dureza como caricatura e não esconder o rosto atrás dos óculos. |
Primeiro concept solicitado
O primeiro output da Solange é uma prancha de turnaround de referência, não uma ilustração de marketing e não um asset final. Após inspeção, será aprovada, corrigida ou regenerada uma única vez por mudança antes do início do .kra.
Registro do concept
| Versão | Estado | Registro |
|---|---|---|
v0.1 | Rejeitada tecnicamente | A identidade, roupa e vista traseira funcionavam, mas a pasta cobria o centro do torso e enfraquecia a referência para recorte de roupa e braços. Não é candidata a arquivo de produção. |
v0.2 | Substituída | Corrigiu a obstrução causada pela pasta no torso, mas ainda apresentava Solange como profissional em expediente contemporâneo. Não representa o mundo sete anos após o colapso. |
v0.3 | Aprovada como turnaround de Solange | Preserva rosto, corpo, tranças, óculos, argolas, escala e três vistas; adapta o antigo blazer a jaqueta de trabalho reparada, adiciona roupa e calçado mantidos por anos e substitui a pasta por caderno de acordos amarrado. Arquivada como referência de produção, mas não é asset de jogo. |
Contrato de prompt v0.3: preservar a identidade e todas as escolhas da ficha visual; mostrar frente, três quartos e costas do mesmo corpo inteiro em escala igual; fundo neutro e braços levemente afastados; converter o blazer pré-colapso em jaqueta de trabalho mantida e reparada; evidenciar adaptação por reforços, costuras, peças substituídas e sola refeita; usar caderno de acordos amarrado por cordão no lugar de pasta corporativa; sem texto, interface, cenário, moldura, marca, glamourização, roupa de expediente atual, figurino tático ou referência a estilo de autor, estúdio ou jogo.
Referência aprovada: Solange — Advogada — Turnaround v0.3, PNG 1536 × 1024, SHA-256 AC5235141D774B2BEBC1A96E02D16B5BB3BD13BB75B65260305EF26614FF5608.
Escopo da aprovação
Esta aprovação fixa a identidade visual e a adaptação material da Solange. Ela ainda não congela o Style Lock global dos 36 personagens: o laboratório visual continua obrigatório antes da produção em lote.
Handoff para Krita — Puppet Master da Solange
Próxima entrega: solange-advogada-puppet-v0.1.kra, fonte de arte final, ainda sem exportação de produção. Usar canvas provisório de 1600 × 1800 px para desenhar com margem de movimento; a entrega de retrato atual será validada contra 800 × 900 px durante o piloto no Unity.
Camadas necessárias no primeiro arquivo
00_REFERENCIA
solange-advogada-turnaround-v0.3 (oculta e bloqueada)
guia_de_pivo_retrato
10_FUNDO_DO_CORPO
cabelo_traseiro_e_trancas_laterais
jaqueta_costas_e_ombros
20_CORPO_PRINCIPAL
torso_e_camisa_remendada
pescoco
rosto_base
jaqueta_frente_esquerda
jaqueta_frente_direita
30_BRACOS_E_MAOS
braco_esquerdo / antebraco_esquerdo / mao_esquerda
braco_direito / antebraco_direito / mao_direita
40_FACE
sobrancelhas
olhos_abertos / palpebras_piscar / pupilas
boca_neutra / bocas_de_expressao
pinta_acima_do_labio
50_ACESSORIOS
oculos
argola_esquerda / argola_direita
relogio_de_couro
caderno_de_acordos
lapis_do_caderno
90_EXPORTPontos de atenção do recorte
- Pintar underpaint sob o queixo, no pescoço, nas duas cavas da jaqueta, atrás das tranças frontais e atrás do caderno.
- O blazer refeito não vira uma única massa: separar frentes, mangas e ombros para preservar a leitura das lapelas e dos remendos em movimento.
- O caderno e o lápis são acessórios próprios. A mão que o segura precisa ter uma pose exclusiva, sem estar fundida ao caderno.
- Óculos e argolas ficam separados do rosto e do cabelo. Não deslocar os olhos junto com a armação em uma piscada.
- A primeira animação é apenas idle, piscada, olhar, respiração e microajuste dos óculos. Não desenhar ainda gesto de acusação ou biblioteca grande de poses.
Próximo gate técnico: com o .kra base pronto, exportar uma cópia de intercâmbio para uma pasta de piloto, importar no Unity, aplicar o skeleton de retrato v1 e testar o idle antes de desenhar expressões ou gestos extras.
Estado da execução no Krita — 2026-09-08
- O usuário autorizou a criação da arte final da Solange com Astra High operando o Krita por computer use.
- O arquivo
art-source/characters/solange/solange-advogada-puppet-v0.1.kra, relativo à raiz do workspace Conduta, foi criado e salvo pelo Krita. Contém um bloqueio inicial do cabelo traseiro, jaqueta, pescoço, rosto, sobrancelhas, olhos, boca e aros dos óculos em camadas. Não está acabado nem aprovado como arte final. A simplificação geométrica foi questionada pelo usuário: não tratá-la como escolha de estilo aprovada. Refinamento do rosto, anatomia, braços, roupa frontal, tranças, acessórios, underpaint e teste de movimento continuam pendentes. - A inicialização do ambiente JavaScript do computer use falhou com
failed to write kernel assets: O sistema não pode encontrar o caminho especificado. (os error 3), antes de listar aplicativos ou enviar qualquer ação ao Krita. Reiniciar a sessão da ferramenta não resolveu. - Foram confirmados no disco o Krita e os executáveis Node e node_repl selecionados pelo aplicativo. O caminho interno que causou a falha ainda não foi identificado; não atribuir o problema ao modelo ou ao Krita sem nova evidência.
- Na retomada posterior, o computer use inicializou e controlou o Krita. O impedimento anterior deixou de bloquear a execução; não repetir o diagnóstico antigo como se fosse o estado atual.
- O usuário solicitou gravação para timelapse. No OBS, a cena
Kritarecebeu a fonteSolange - Krita, capturando a janela do Krita pelo métodoWindows 10 (1903 ou superior), com cursor. A fonte anteriorCaptura de monitor 2foi ocultada, preservada. A gravação foi iniciada antes da construção das formas e estava ativa no último checkpoint. Conferir o estado atual do OBS antes de iniciar outra gravação ou retomar os traços; finalizar a gravação ao encerrar o trabalho e registrar o arquivo resultante. - Ao retomar, abrir ou recuperar o
.kraexistente, conferir o foco e continuar o handoff acima. Verificar visualmente o desenho e as camadas salvas. A referência aprovada continua sendo concept; um arquivo com a imagem achatada importada não satisfaz a entrega de arte final.
Experimento de curvas vetoriais no rosto — 2026-09-08
Por sugestão do usuário, foi pesquisado e testado no Krita o desenho com curvas de Bézier em camadas vetoriais, com edição posterior de nós e alças. As linhas e elipses anteriores tinham sido produzidas em camadas de pintura; não ofereciam essa edição vetorial posterior.
- Arquivo de teste:
art-source/characters/solange/solange-advogada-rosto-vetorial-teste-v0.2.kra, salvo separadamente, preservando opuppet-v0.1.kra. - Executado por computer use: reconstrução da linha do nariz com curva contínua; seleção de nó e ajuste de alça após concluir o caminho; criação de forma curva de luz na bochecha, ajuste posterior de nó e preenchimento com gradiente entre dois tons de pele; reconstrução dos lábios e da linha central com formas fechadas de pontas afinadas.
- Camadas editáveis:
60_estudo_rosto_bezier_editavele61_boca_neutra_vetorial_teste. A boca raster anterior foi ocultada, não removida. O nariz raster anterior permanece sob uma cobertura vetorial da mesma cor da pele. Esta cobertura é um recurso do experimento, não um padrão obrigatório de produção. - Verificação: o
.krasalvo contém as duas novas camadas do tipo vetorial (shapelayer). As curvas foram inspecionadas e ajustadas na interface, não apenas nomeadas como vetores. - Timelapse: ao encerrar este teste, a gravação do OBS foi finalizada. O log confirmou conclusão da escrita de
D:/nikma/Videos/2026-09-08 17-39-06.mp4, com cerca de 48 minutos e 49 segundos de captura acumulada, incluindo a construção anterior. Não é ainda um timelapse editado. O OBS voltou a mostrarIniciar gravação; iniciar um novo trecho antes de retomar o desenho. - Conclusão limitada: o controle de curvas, nós, alças e gradientes funcionou neste teste. Isso valida uma técnica de execução, não a qualidade final do rosto, a identidade completa da Solange, um rig ou o Style Lock do jogo. O restante do bloqueio ainda é simplificado e precisa ser desenvolvido.
Do: criar o caminho em camada vetorial quando for necessário voltar aos nós; usar poucos nós bem posicionados; distinguir contorno aberto de área preenchida; ajustar luz de acordo com os volumes; preservar versões comparáveis; manter bocas e outros elementos de expressão separáveis.
Don’t: confundir a ferramenta Bézier aplicada em camada de pintura com um vetor editável; deixar as limitações da automação definirem silenciosamente a linguagem visual; considerar gradientes um substituto de anatomia e desenho; apresentar o experimento como arte final ou iniciar produção em lote com base apenas neste teste.
O próximo gate visual continua sendo um trecho de rosto realmente acabado e comparado à referência aprovada. Vetores podem servir ao desenho e à construção de volumes; textura e acabamento raster permanecem possibilidades a validar, não resultados já demonstrados.
14. Formação prática do agente para arte 2D
Objetivo solicitado em 2026-09-08
O usuário pediu pesquisa sobre agentes que desenham, estudo de tutoriais escritos, criação de skills próprias e uma nova meta: tornar o agente capaz de produzir personagens utilizáveis em jogos 2D. A Solange continua sendo o piloto, mas a prioridade imediata passa a ser demonstrar capacidade artística antes de ampliar a produção.
“Aprender” aqui significa pesquisar, aplicar, comparar resultados e manter procedimentos reutilizáveis. Não significa alterar os pesos do modelo durante a conversa. Uma skill bem escrita pode melhorar decisões e evitar erros de processo, mas não demonstra domínio de desenho por si só.
Estado da meta no aplicativo
A pendência inicial com a meta pausada
crie a arte final da solangefoi resolvida. Em nova consulta de 2026-09-08, a meta está ativa e abrange cabeça reconhecível e expressiva, personagem aprovada visualmente, teste real de animação no Unity e repetição em outra personagem diversa. O usuário autorizou utilizar os projetos pesquisados para atingir esses resultados. Nenhum marco artístico foi considerado concluído por essa autorização ou pela instalação de ferramentas.
Definição operacional de competência
A meta não é “ler bastante sobre desenho”. A comprovação exige um piloto aprovado visualmente, utilizável tecnicamente e um teste de transferência para outra personagem com características distintas. Estes são critérios propostos para orientar o trabalho, sujeitos à avaliação do usuário:
| Marco | Evidência para passar | Estado em 2026-09-08 |
|---|---|---|
| S0 — Método pesquisado | Fontes primárias, skill escrita e validada, exercício inicial com crítica honesta | Pesquisa e estrutura da skill concluídas; primeiro exercício executado |
| S1 — Cabeça reconhecível | Solange mantém identidade, idade aparente e estrutura; versão neutra e uma expressão discreta; comparação com referência e revisão humana | Exercício 02 com duas expressões salvo; refinamento e aprovação humana pendentes, marco não atingido |
| S2 — Personagem desenhada | Corpo/enquadramento do piloto, mãos, roupa, cabelo e acessórios coerentes; boa leitura na escala prevista | Não atingido |
| S3 — Personagem utilizável | Fonte em camadas, intercâmbio preservando aparência e teste real de idle/piscada/respiração/gesto no Unity | Não atingido |
| S4 — Processo transferível | Aplicar a mesma linguagem a outra personagem sem reutilizar o mesmo rosto/corpo; avaliar consistência e esforço | Não iniciado |
Não congelar o Style Lock ou produzir o elenco em lote antes dos testes pertinentes. Aprovação técnica e aprovação artística são independentes: um arquivo pode abrir e ainda ter desenho inadequado; uma imagem pode ser bonita e não suportar animação.
O que foi encontrado na pesquisa
Experiências de agentes:
- buttonscodes/painter: protótipo público de pintura no Krita por ferramentas, com observação do canvas e crítica. É uma experiência muito próxima da proposta do usuário, mas não um benchmark independente nem uma integração já validada no nosso Windows. Não foi instalado ou executado. Seu relato reforça uma hipótese útil para o piloto: depois de tentar uma correção, conferir o defeito original, não apenas constatar que houve uma mudança.
- SketchAgent: pesquisa de geração sequencial de esboços guiada por linguagem. Ajuda a pensar a representação por traços; não comprova capacidade de finalizar personagens no Krita ou preparar rigs.
- Teaching an Agent to Sketch One Part at a Time: pesquisa de 2026 que combina desenho vetorial por partes, feedback visual e treinamento supervisionado/por reforço. Nosso estudo não reproduz esse treinamento; a aplicação local é uma hipótese de processo, não uma alegação de obter os resultados do artigo escrevendo prompts.
Tutoriais com conteúdo escrito consultado:
- Magdalena Proszowska — How to Draw Expressive Faces: construir cabeça como volume e coordenar feições para expressões.
- Reuben Lara — Sculpting Forms, Using Value, and Brush Introductions: página com explicação escrita e vídeo sobre massas, valores e detalhe. Adaptar a organização de camadas ao jogo, sem adotar automaticamente o achatamento de uma pintura de ilustração.
- Finding and Correcting Drawing Mistakes: modos de observar erros, incluindo silhueta e espelhamento.
- miyuli — Essential Tips for Drawing Folds and Drapery: relacionar dobras à estrutura do tecido e às forças sobre ele.
- Carlos Nieto — How to design comic characters: processo que conecta personalidade, roupa e vistas. Adaptar os princípios ao formato e à animação de Conduta, sem copiar a linguagem visual do autor.
Drawabox e Ctrl+Paint foram localizados como complementos, não concluídos como cursos. Ctrl+Paint é principalmente uma biblioteca de vídeos. Não relatar leitura de índices como estudo integral de aulas; exercícios humanos de braço/ombro também não se transferem literalmente para a ferramenta de computer use.
Skill reutilizável
Criada em C:/Users/nikma/.codex/skills/krita-game-character-art/, com invocação sugerida $krita-game-character-art. A pasta contém:
SKILL.md: escopo, referência, construção, ciclo de crítica e limites de aprovação.references/studies-and-review.md: exercícios de cabeça, valores, bordas/materiais, roupa/mãos, expressão e transferência, com rubrica local.references/krita-execution.md: decisões sobre raster/vetor e observações operacionais verificadas no nosso ambiente, sem fixar coordenadas de interface.references/animation-handoff.md: ligação entre movimentos, recorte, sobreposição, fonte editável e teste no engine.references/research.md: proveniência das técnicas e distinção entre experimento, tutorial e competência demonstrada.agents/openai.yaml: metadados para descoberta da skill. A descoberta automática em uma nova sessão ainda não foi testada; a existência do arquivo não prova que todo chat já o carregou.
A validação estrutural quick_validate.py, executada com Python em modo UTF-8, retornou Skill is valid!. O teste local de aplicação leu a skill e suas referências de estudo/execução, aplicou o método ao desenho abaixo e registrou reprovação parcial. Não houve teste independente com outro agente nesta etapa.
Esta seção permanece a fonte central das decisões de Conduta. A skill é genérica para o processo de desenho e deve consultar o GDD atual, não duplicar nem substituir o casting ou aprovações do jogo.
Do’s e don’ts do aprendizado
Do:
- Escolher uma deficiência concreta por estudo e uma comparação que possa mostrar melhora ou fracasso.
- Construir massas, proporções e eixos observados antes de detalhar feições. Usar relações dentro da cabeça, não coordenadas antigas de tela.
- Separar a cabeça do volume e da implantação do cabelo. Uma forma oval inicial não precisa permanecer um oval perfeito na arte.
- Verificar o desenho sem guias e também reduzido; corrigir estrutura antes de adicionar acabamento.
- Distinguir construção por contorno, pintura por massas e abordagem híbrida. Comparar estudos equivalentes antes de escolher um processo para o jogo.
- Registrar o que foi visto, o que é interpretação e o que não foi testado. Revisar a skill com base em falhas demonstradas.
- Preservar identidade individual e diversidade corporal. Compartilhar padrão de rig ou linha não exige uniformizar anatomia.
Don’t:
- Confundir uma ação executada, um gradiente ou uma camada criada com melhoria artística.
- Confundir traçado sobre concept com reconstrução independente; ambos podem ser estudos, mas têm objetivos distintos.
- Usar efeitos para disfarçar proporções erradas, desenhar rugas aleatórias para “envelhecer” ou transformar textura em substituto de volume.
- Transformar a facilidade da ferramenta em decisão silenciosa de estilo, nem copiar o estilo do artista do projeto, dos placeholders ou dos autores estudados.
- Afirmar que o modelo foi treinado, que uma skill garante qualidade, ou que um MCP pesquisado funciona no ambiente sem execução e prova.
- Instalar integrações, contratar serviços, subir assets a terceiros ou mudar o modo de produção apenas por uma fonte pesquisada recomendar isso.
Exercício 01 — proporções do rosto, 2026-09-08
Hipótese: manter a referência visível, reconstruir a cabeça ao lado dela e usar marcos para olhos/nariz/boca deve reduzir a construção genérica e a testa excessivamente alongada do bloqueio anterior. O exercício é de proporção e organização, não de acabamento.
Arquivo: art-source/characters/solange/solange-estudo-01-proporcoes-v0.1.kra, relativo à raiz do workspace Conduta. A referência IA está incorporada e identificada como tal. Ela não foi redesenhada ou promovida a arte final.
Executado no Krita por computer use:
- Referência aprovada aberta e salva como uma cópia de estudo
.kra, preservando o PNG original e os dois testes anteriores. - Reconstrução independente à direita da vista frontal, com contorno de cabeça, pálpebras, marcas de íris, sobrancelhas, indicação de nariz/lábios e direção inicial da massa de cabelo.
- Camada
00_REFERENCIA_CONCEPT_IA_NAO_ARTE_FINALbloqueada; camada10_ESTUDO_INDEPENDENTE_CONTORNO_E_FEICOESpara o desenho; camada20_GUIAS_PROPORCAO_OCULTAR_NA_AVALIACAOseparada, reduzida para 30% durante a construção e ocultada na avaliação final. - Comparação lado a lado a 200% de zoom. Essa escala é apenas de trabalho; a leitura no jogo ainda não foi testada.
Avaliação do agente, não aprovação humana:
- As alturas de olhos, base do nariz e boca ficaram próximas às da referência na comparação lado a lado. Isso verifica posicionamento aproximado, não fidelidade completa nem ganho quantitativo sobre o teste anterior.
- O desenho ainda é genérico e parece mais jovem que a referência. Nariz esquemático, curvas angulosas, contorno labial uniforme e volume do cabelo insuficientemente construído continuam problemas visíveis.
- A massa lateral já foi indicada de forma assimétrica, mas não há tranças desenhadas, encaixe completo na orelha ou acabamento de cabelo. Óculos, volume facial, materiais e expressões não foram desenvolvidos nesse estudo.
- Resultado: exercício parcial; reprovado como retrato reconhecível e como arte final da Solange. Não satisfaz S1 e não comprova competência artística. Validou a organização em referência/desenho/guias e expôs os próximos defeitos a corrigir.
Próximo exercício definido: reconstruir cabeça e implantação das tranças com referência visível, corrigir contorno e volumes do nariz/boca e comparar uma solução por massas de valor com a solução por linhas. Manter o objetivo restrito ao rosto antes de retomar corpo e rig. A diferença deve ser avaliada na imagem, não apenas descrita.
Timelapse: nova captura iniciada antes do estudo e encerrada ao terminar, em D:/nikma/Videos/2026-09-08 18-47-28.mp4. O OBS confirmou conclusão da escrita às 19:03:00; cerca de 15 minutos e 32 segundos, 1280 × 720, aproximadamente 699 MB. O vídeo é gravação bruta, não timelapse editado. OBS voltou a Iniciar gravação.
Preservação verificada: o SHA-256 do turnaround original continuou AC5235141D774B2BEBC1A96E02D16B5BB3BD13BB75B65260305EF26614FF5608 após o exercício.
Integração nativa em avaliação — 2026-09-08
O usuário autorizou experimentar as integrações pesquisadas. O critério de escolha é obter controle útil de pincel, pressão, observação e camadas sem transformar concept gerado em suposta arte desenhada. Uma integração funcionando não substitui S1–S4.
Investigação local:
buttonscodes/painter, commit13b733db159f472fbad50aad5913c6937e80dc95, foi clonado emart-source/tools/vendor/paintere inspecionado, não executado. O launcher é orientado a macOS e não foi encontrada licença na raiz do checkout. Não reutilizar seu launcher nem distribuir código derivado supondo permissão de licença.- cyyprezz/krita-codex-mcp, checkout
7405d0beeca40b05c0a30e2f37cdca8f2b5a518d, foi inspecionado como alternativa voltada a Windows, sob licença MIT. Foram conferidos instalador, caminhos, cliente, documentação de instalação e limites de segurança. Essa inspeção não é uma auditoria completa de segurança. - A distribuição 0.2.0 foi instalada localmente pelo instalador oficial, com única raiz de acesso a arquivos em
D:/_PROJECTS_/OwnerSheep/Conduta/art-source. A configuração global do Codex não foi alterada. Plugin em%APPDATA%/krita/pykrita, configuração privada em%LOCALAPPDATA%/krita-codex-mcp; nunca versionar o token. - A verificação
krita-codex-install check --offlineretornouOffline installation check: OK. Isso valida arquivos/configuração instalados, não execução de pincéis nem compatibilidade completa. O Krita local é 5.3.3; a versão explicitamente testada pelo projeto é 5.3.2.1, com compatibilidade adicional por capacidades. - Os dois estudos abertos estavam salvos antes do encerramento normal do Krita. Nenhum desenho foi alterado nesta instalação, e o OBS permaneceu sem nova gravação.
Estado atual: ativação do plugin e verificação com Krita em execução ainda pendentes. A skill de computer use exige confirmação no momento de ativar/executar software recém-adquirido pela interface. Após a confirmação, habilitar Krita Codex Bridge, reiniciar normalmente e executar o preflight em documento descartável. Iniciar OBS antes dos primeiros traços de teste.
Ocorrência na reabertura: o primeiro lançamento não expôs uma janela no prazo da ferramenta; a tentativa pelo identificador de processo retornou uma janela, mas a tela de carregamento permaneceu visível. O clique nas configurações e a recuperação por ativação de janela tiveram timeout. A consulta de processos mostrou duas instâncias, uma sem resposta naquele instante. Não foi determinada a causa, não atribuir o problema ao plugin ainda não ativado. Não houve encerramento forçado. Recuperar a interface e obter a confirmação de ativação antes do teste em execução.
Revalidação na continuação: a janela voltou a responder e foi possível abrir Configurações > Configurar o Krita > Gerenciador de Plugin Python. Krita Codex Bridge aparece instalado e desmarcado. O painel ficou aberto sem alterar a ativação; a confirmação humana solicitada continua pendente. A recuperação da interface não comprova funcionamento do plugin, que ainda não foi iniciado.
Estado posterior da meta: após a terceira ocorrência consecutiva da pendência de confirmação, nova inspeção visual confirmou o plugin ainda desmarcado. A meta foi registrada como bloqueada, não concluída, aguardando autorização para ativar o plugin pela interface e executar o teste local. O objetivo completo S1–S4 foi preservado. Retomar após resposta explícita do usuário; uma continuação automática não é essa confirmação.
Próximo teste artístico, após o teste técnico: retomar a cabeça da Solange em novo estudo, comparando construção por massas/valores com o contorno esquemático do exercício 01. Manter feições, implantação das tranças, idade aparente e óculos como critérios verificáveis; não avançar ao corpo apenas porque o arquivo recebeu sombreamento.
Do: fixar versão da distribuição/plugin/cliente, usar UUIDs de camadas e documento correto, observar prévias reais após correções, salvar versões .kra, manter backups e raízes estreitas. Preferir pincéis nativos e caminhos com pressão quando passarem no teste local.
Don’t: chamar instalação offline de integração validada; expor porta/token, ampliar acesso ao disco inteiro, instalar duas conexões MCP equivalentes ou modificar configuração global sem necessidade; executar launchers de terceiros sem inspeção; chamar código de desenho de treinamento dos pesos do modelo; aprovar arte por quantidade de operações.
Exercício 02 — pincéis nativos, massas e expressões, 2026-09-08
Autorização e execução: o usuário respondeu sim à ativação e ao teste local. O Krita Codex Bridge foi habilitado pela interface, e a configuração foi confirmada em disco. A primeira tentativa de teste encontrou uma instância antiga; depois do encerramento normal de todas as instâncias e abertura de uma nova, o preflight retornou Krita 5.3.3 (git 858d352): compatible (compatibility profile 1, capability_checked) e Ready for productive use.. A pendência de autorização que havia bloqueado o trabalho foi resolvida. Isso não conclui a meta artística.
Modo de trabalho: ativação/reinício e OBS por computer use; desenho através da API local autenticada do plugin instalado. Nesta tarefa foi utilizado o protocolo da ponte diretamente, sem cadastrar um servidor global do Codex. O plugin executou os traços com pincéis nativos do Krita. Não houve nova geração de imagem, importação do concept como pintura final ou renderização externa de pixels.
Hipótese: uma reconstrução independente por massas de cor e planos faciais, com traços controlados, pode representar melhor a identidade que o contorno esquemático do exercício 01. Linguagem gráfica experimental, sem Style Lock aprovado.
Resultados observados:
- Documento independente de 800 × 960, com cabeça e busto de estudo. Nariz em planos, olhos/pálpebras, boca, óculos, argolas, pinta acima do lábio, tranças laterais e jaqueta/camisa indicadas.
- Teste do preset
b) Basic-5 Sizemostrou afinamento/engrossamento do traço com pressão variável. Formas fechadas e caminhos foram pintados nativamente;b) Airbrush Softfoi testado em transições de volume. - Expressões neutra e sorriso discreto, com mudanças separadas de boca, pálpebras/bochechas e sobrancelhas. Ainda são estados estáticos de estudo, não uma animação ou rig validado.
- Fonte final desta sessão:
art-source/characters/solange/solange-estudo-02-expressoes-v0.4.kra. Possui 17 camadas de pintura, incluindo testes ocultos e camadas das expressões. Fechada e reaberta com sucesso, sem alterações pendentes; aparência conferida também a 400 × 480. Essa escala é provisória, não a escala validada no jogo. - Prévia neutra:
art-source/characters/solange/solange-estudo-02-neutra-v0.4.png. Prévia com sorriso:art-source/characters/solange/solange-estudo-02-sorriso-v0.4.png. Caminhos relativos à raiz Conduta. Versões 0.1–0.3 preservadas como checkpoints. - Helper experimental em
art-source/tools/krita-study-helpers.mjs: amostragem de curvas e chamadas nativas para massas, linhas e tranças. Sem token embutido.node --checkpassou; essa validação é sintática, não artística.
Crítica do agente, não aprovação humana: há mais características individuais que no exercício 01, e a mudança de expressão é visível. As tranças ainda são excessivamente regulares e facetadas; bordas e planos do rosto continuam duros em vários pontos; o busto está apenas indicado. Não considerar a cabeça ou personagem como arte final profissional, nem afirmar fidelidade de idade/identidade aprovada. S1 ainda depende de refinamento e revisão humana; S2–S4 seguem pendentes. Não iniciar o elenco em lote a partir deste resultado.
Falhas e correções de processo:
- Uma chamada longa durante o cabelo excedeu 30 segundos e reiniciou o contexto JavaScript. O canvas foi inspecionado antes de continuar, sem repetir cegamente a operação. A construção parcial foi preservada em camada oculta, e os testes posteriores foram divididos em trechos menores.
- A primeira textura de trança lembrava elos; a segunda usa cruzamentos facetados e ainda precisa de naturalidade. Mais operações não resolveram completamente o material.
above_idnão posiciona a camada na açãocreatedesta integração. Foi necessário executarreordere verificar a árvore real para colocar transições de pele entre base do rosto e feições. A versão 0.4 contém essa correção. Nunca inferir ordem pela intenção ou pelo nome da camada.- Após reabrir um KRA, obter novos IDs de documento e camadas antes de novas operações; não reutilizar os IDs da sessão anterior.
Gravação e lacuna verificada: o OBS foi iniciado antes dos testes, mas o log registrou dois trechos separados: D:/nikma/Videos/2026-09-08 19-26-10.mp4 (19:26:11–19:35:43, aproximadamente 9 min 33 s, 429.742.518 bytes) e D:/nikma/Videos/2026-09-08 19-41-28.mp4 (19:41:28–19:42:57, aproximadamente 1 min 29 s, 66.061.639 bytes). Não há prova de gravação integral: existe lacuna entre 19:35:43 e 19:41:28. A causa dessa interrupção não foi isolada. Ambos os arquivos foram finalizados e preservados; OBS terminou em Iniciar gravação. Revalidar gravação ao longo dos blocos de desenho, não apenas no início/fim. Neste encerramento, o clique por acessibilidade no botão de gravação funcionou após tentativas por coordenadas sem efeito confirmado.
Preservação: o SHA-256 do turnaround original permaneceu AC5235141D774B2BEBC1A96E02D16B5BB3BD13BB75B65260305EF26614FF5608.
Próximo gate: avaliar a direção gráfica e refinar rosto/cabelo antes de promover o piloto. O corpo completo, os movimentos na Unity e a transferência para outra personagem diversa permanecem requisitos da meta, não substituídos por este busto.
Exercício 03 — aplicação do feedback humano, 2026-09-08
Feedback recebido: cinco áudios do usuário avaliaram o exercício 02 como desenho de iniciante. As tranças foram elogiadas; o principal problema foi a diferença de acabamento entre rosto e busto, especialmente ombros e roupa com aparência infantilizada. Também foram apontadas manchas e contrastes excessivos no nariz, bochechas, região da boca e maxilar, além de contornos pouco orgânicos. A observação de assimetria não significa exigir um rosto perfeitamente espelhado. A idade percebida de aproximadamente 49 anos é próxima dos 48 anos do brief e não altera a idade canônica. A comparação com Wolvesville não é autorização nem direção para copiar sua linguagem visual. O usuário continuou preferindo os concepts gerados; não houve aprovação visual de produção.
Autorização atual: o usuário pediu para aplicar o feedback e continuar a meta, e depois dispensou expressamente a gravação: pode continuar, n precisa gravar. Este exercício foi executado sem gravação, pela integração nativa do Krita já autorizada. Não iniciar OBS como requisito das próximas correções desta sessão. Não houve geração de imagem nem uso do concept como pixels da pintura final.
Hipóteses e correções executadas:
- Rosto: ocultadas, sem apagar, as bases anteriores e reconstruída a pele em nova camada. Retirados os recortes claros das bochechas e queixo e a faixa escura rígida do nariz. Modelagem substituída por transições suaves e próximas da cor local, com narinas e marcas de idade discretas. Preservados cabelo, óculos, argolas, feições e pinta acima do lábio; esta última foi redesenhada porque compartilhava a camada antiga de marcas.
- Busto: substituída a indicação anterior por pescoço, ombros, camisa, jaqueta e lapelas em camadas de estudo separadas. Gola mais alta, pescoço aparente mais curto, construção da cava/manga, espessura nas lapelas, abertura com botões na camisa e bolso. Reparos localizados de tecido e costura, com botão substituído, mantendo a leitura de uma peça formal reaproveitada, não roupa recém-saída do escritório.
- Expressões: conferidos neutralidade e sorriso discreto na base nova. Acrescentado um estado estático de pálpebras fechadas, em camada independente, ocultando os olhos abertos. Isso é um teste de desenho para piscada, não uma animação temporal nem um rig validado.
Arquivos, relativos à raiz Conduta:
- Fonte mais recente:
art-source/characters/solange/solange-estudo-03-feedback-v0.3.kra, 800 × 960, 24 camadas de pintura, incluindo alternativas antigas ocultas. Estado salvo com expressão neutra. - Antes:
art-source/characters/solange/solange-estudo-02-neutra-v0.4.png. - Depois, neutra:
art-source/characters/solange/solange-estudo-03-neutra-v0.2.png. - Sorriso:
art-source/characters/solange/solange-estudo-03-sorriso-v0.2.png. - Pálpebras fechadas:
art-source/characters/solange/solange-estudo-03-piscada-v0.3.png. - Os números distintos das prévias indicam o checkpoint em que foram exportadas. A fonte 0.3 agrega a base neutra da 0.2 e o novo estado de pálpebras fechadas. Fontes anteriores preservadas.
Crítica do agente, não aprovação humana: comparadas prévias nativas a 800 × 960 e a 400 × 480, ainda provisórios para o jogo. A remoção das manchas rígidas é visível; gola, costuras e dobras descrevem mais a construção do vestuário que no exercício 02. Permanecem limitações: sombreamento do tecido com aspecto aerografado, olhos e boca muito gráficos em relação às transições suaves, contorno dos óculos irregular e busto frontal ainda rígido. Não confundir menor contraste com anatomia resolvida nem quantidade de camadas com preparação para rig. Os braços e demais componentes de animação não estão recortados para produção.
Do: preservar o que foi elogiado ao corrigir o defeito prioritário; comparar no mesmo tamanho; usar costuras, sustentação e sobreposição para construir tecido; registrar crítica humana separada de autoavaliação; preservar checkpoints editáveis.
Don’t: adicionar efeitos para esconder estrutura; mudar idade por uma estimativa informal; transformar a comparação com outro jogo em cópia de estilo; classificar a revisão como aprovada sem retorno humano; promover este busto ou suas 24 camadas a personagem pronta para Unity.
Próximo gate: revisão humana desta correção antes de consolidar o Style Lock. Se a direção for aceita, refinar a coerência de bordas/olhos/boca e desenvolver corpo inteiro com mãos e acessórios. A meta continua incluindo personagem visualmente aprovada, teste real de movimento na Unity e repetição em outra personagem diversa; S1–S4 não foram concluídos por este exercício.
Exercícios 04–05 — feedback detalhado e reexecução gravada, 2026-09-08
Fonte humana: treze áudios, de 22h55 a 23h11. Transcrição local revisada para legibilidade em art-source/feedback/2026-09-08-feedback-2255-2308-transcricao.md, relativa à raiz Conduta. O nome mantém o horário da primeira consolidação, mas inclui os treze arquivos. Trechos incertos estão sinalizados. Não publicar os áudios ou interpretar termos informais sobre assimetria como diagnóstico ou alteração canônica.
Avaliação recebida: a melhora da suavidade/cor da pele foi elogiada, sem aprovação global do piloto. Cabeça excessivamente grande em relação a tronco/braços; roupa não esclarece o porte físico. Direção incoerente das maçãs do rosto, eixo nariz/boca/queixo e volume desigual da mandíbula. Óculos parecendo rabisco, com haste entrando na orelha. Narinas parecendo desenhadas sobre o nariz, não na base. Sobrancelhas chapadas e ausência de cílios. O elogio anterior às tranças foi qualificado após zoom: cruzamentos geométricos/repetitivos, distribuição mecânica e cabelo posterior como cortina escura sem construção. O último conjunto pede luz frontal elevada coerente em pele, cabelo, tecido e acessórios; não priorizar reflexo nas lentes.
Interpretação para produção: manter 48 anos, porte médio e ombros firmes do brief. Perguntas sobre braços fortes, gordura ou volume dos seios eram exemplos da falta de legibilidade, não pedido de mudar o tipo corporal. Corrigir coerência estrutural sem exigir espelhamento perfeito. Interpretar a luz descrita de forma hesitante como fonte à frente e acima da personagem. Não escurecer a orelha apenas por estar mais distante: considerar oclusão e orientação à luz.
Mudança de autorização da gravação: a dispensa anterior foi substituída pelos pedidos grave o processo, não tem como refazer para pegar na gravação? e pela aprovação explícita da reexecução. O estudo não gravado foi preservado em art-source/characters/solange/solange-estudo-04-nao-gravado-preservado-v0.2.kra. Uma cópia de solange-estudo-03-feedback-v0.3.kra originou o exercício 05. As correções foram executadas novamente com a captura ativa, não apresentadas por simples revelação de camadas prontas. Identificar o vídeo como reexecução, não registro original das correções feitas anteriormente.
Execução observada no exercício 05:
- Novos traços de pele, bochechas, base nasal, óculos, apoio na orelha, argola, sobrancelhas e cílios. Sem brilho novo nas lentes.
- Cabelo frontal/posterior reconstruído com trajetórias e comprimentos diferentes e pequenos cruzamentos curvos. A massa escura contínua abaixo da cabeça foi substituída por mechas separadas; vazios reais conferidos também com o fundo oculto.
- Cabeça e cabelo reduzidos em aproximadamente 20% por duas máscaras de transformação nativas. Pixels de origem preservados; não achatados para simular editabilidade. Pescoço ajustado ao novo encaixe.
- Camisa reconstruída para indicar volume do tronco sob o tecido, com redução posterior das sombras que haviam ficado marcadas demais. Acrescentados traços de encaixe das mangas. Isso não valida anatomia de corpo inteiro.
- Neutralidade, sorriso e pálpebras fechadas conferidos como estados estáticos. No estado fechado, cílios de olhos abertos foram ocultados junto com os olhos; não são animações temporais ou rig de Unity.
Fonte atual: art-source/characters/solange/solange-estudo-05-reexecucao-gravada-v0.3.kra, 800 × 960, 33 camadas de pintura, 2 grupos e 2 máscaras de transformação, incluindo alternativas ocultas. Salva sem modificações pendentes. Prévia neutra solange-estudo-05-neutra-v0.3.png; variantes solange-estudo-05-sorriso-v0.3.png, solange-estudo-05-piscada-v0.3.png e solange-estudo-05-transparencia-v0.3.png, na mesma pasta.
Gravação verificada: D:/nikma/Videos/2026-09-08 23-20-27.mp4, 855,8 segundos (14 min 15,8 s), H.264, 1280 × 720, 30 fps, 642.913.336 bytes. Log do OBS: início 23:20:28.136, término 23:34:44.614 e finalização confirmada; uma sequência de início/fim neste trecho. Prévia do OBS conferida antes dos primeiros traços, durante o trabalho e no encerramento. Frames extraídos a 10, 300 e 840 segundos mostram ponto de partida, construção intermediária e resultado. É vídeo bruto, não timelapse já acelerado. Há mudanças de enquadramento/escala de janela no registro; não prometer câmera fixa. OBS terminou em Iniciar gravação.
Falha de execução e limite da evidência: uma chamada de acabamento de fios excedeu 60 segundos e reiniciou o contexto JavaScript. O canvas foi inspecionado após reconexão, sem repetição cega do lote. Não afirmar execução integral desse lote de fios. A gravação continuou independente da chamada; o arquivo final e os frames foram verificados. O helper art-source/tools/krita-organic-braid-study.mjs foi criado para testar lobos curvos de trança por chamadas nativas; validação sintática passou. Código/quantidade de traços não são prova de melhora artística.
Crítica atual do agente, não aprovação humana: a proporção cabeça/tronco mudou de forma visível e os vazios entre tranças são reais. Os óculos têm desenho mais regular. Porém o entrelaçamento do cabelo ainda parece ornamental e repetitivo; a transição no topo da cabeça precisa de maior naturalidade, e as sobrancelhas continuam simplificadas. A roupa e os braços ainda exigem observação estrutural, especialmente em corpo inteiro. A tentativa de volume da camisa precisa de revisão para não parecer sombra decorativa ou roupa colada. Não promover este estudo a Style Lock nem classificá-lo como arte final de jogo.
Do: confrontar elogios com ressalvas posteriores; tratar cabeça/corpo como relação global; manter luz única; separar vazios de cabelo de tinta da cor do fundo; gravar a reexecução desde o ponto de partida; verificar o vídeo real e preservar a fonte anterior.
Don’t: chamar a reexecução de gravação original; inferir captura correta só pelo botão vermelho; transformar comparação de tipos corporais em redesign arbitrário; manter tranças rígidas alegando que o cabelo já estava aprovado; usar fórmulas de repetição como substituto de observação; exportar rig como se estas camadas de estudo já fossem recortes de animação.
Próximo gate: revisão humana das proporções e do cabelo do exercício 05. A meta maior permanece aberta: personagem visualmente aprovada, teste real de animação na Unity e transferência para outra personagem diversa. Este exercício não conclui esses requisitos.
Exercício 06 — auditoria dos áudios e continuação do estudo, 2026-09-08
Pedido: conferir o resultado com os feedbacks e continuar, sem tratar a versão intermediária como arte final. Os treze áudios foram confrontados com a transcrição consolidada, a prévia real do exercício 05 e o turnaround aprovado. Não houve nova transcrição nem envio dos áudios a serviço externo. A autorização para continuar o estudo não aprova automaticamente a direção visual.
Fonte mais recente deste exercício: art-source/characters/solange/solange-estudo-06-volume-e-trancas-v0.2.kra, relativa à raiz Conduta, 800 × 960. Salva no Krita sem modificação pendente. Prévia solange-estudo-06-neutra-v0.2.png e teste solange-estudo-06-transparencia-v0.2.png na mesma pasta. O exercício 05 e o ponto de partida solange-estudo-06-volume-e-trancas-v0.1.kra foram preservados. Este é um estudo de busto, não a fonte de produção do corpo inteiro.
Execução: pintura nativa no Krita por integração local já autorizada, com caminhos curvos, preenchimentos e pincel suave. Nenhum concept gerado foi importado como pintura final. A skill krita-game-character-art orientou a mudança de abordagem após tentativas repetitivas e a comparação do resultado, em vez de considerar uma operação executada como defeito resolvido.
- Substituídas as marcas largas/repetidas das tranças por trajetórias contínuas, fios curvos de baixo contraste, espessuras e pontas diferentes. Cabelo posterior reconstruído sem a textura anterior. A antiga terminação rígida sobre a testa foi removida; a implantação na divisão lateral ainda é simplificada.
- Separação de manga e tronco trabalhada com sombras de oclusão e transições suaves nos ombros/axilas. Camisa repintada, com gola sobreposta, carcela, botões e poucas indicações de tensão do tecido. Não houve alteração do porte médio ou dos ombros firmes do brief.
- Nova tentativa na base alar do nariz. Preservadas as transições gerais da pele, óculos e cílios anteriores. Nenhum reflexo novo nas lentes.
- Um teste de sobrancelhas afiladas ficou excessivamente regular, parecido com pente. Foi ocultado; a versão anterior continua visível. Um teste inicial de trança por seções também foi preservado oculto, não promovido ao resultado.
- Fundo ocultado, vazios inspecionados e PNG transparente exportado; fundo restaurado antes de salvar a fonte. Expressões antigas permanecem no arquivo, mas não foram revalidadas neste exercício; não transferir para esta versão a evidência dos testes estáticos do exercício 05.
Auditoria por áudio, avaliação do agente e não aprovação humana:
| Áudio | Critério recebido | Estado após o exercício 06 |
|---|---|---|
| 22h55m34 | Cabeça grande em relação a corpo/braços | Redução do exercício 05 preservada. Relação no busto mudou; proporção global ainda exige desenho de corpo inteiro. |
| 22h56m57 | Preservar suavidade da pele; observar orelha | Transições gerais preservadas, sem nova mancha dura nas bochechas. Orelha não recebeu novo ajuste neste exercício. |
| 22h58m10 | Priorizar corpo e roupa, esclarecer o porte | Camisa repintada e axilas/mangas mais separadas. Parcial: silhueta do tronco, caimento e braços ainda simplificados; sem corpo inteiro. |
| 22h59m25 | Direção das maçãs do rosto coerente com o volume | Correção anterior mantida, sem novo redesenho das bochechas. Não declarar resolvido por ausência de alteração. |
| 23h00m11 | Armação proporcional e haste apoiada na orelha | Versão regularizada do exercício 05 preservada. Não houve nova inspeção ampliada específica do encaixe; acabamento ainda pendente. |
| 23h00m32 | Ausência de cílios | Camada anterior de cílios continua visível; leitura discreta. Sem nova expressão/animação testada. |
| 23h01m44 | Narinas na base, não sobre o nariz | Base alar e oclusão inferior redesenhadas. Parcial: as aberturas ainda podem ler como pequenas marcas isoladas; não aprovado. |
| 23h03m29 | Eixo nariz/boca/queixo e mandíbula | Construção anterior preservada. Ainda precisa de conferência estrutural específica; não impor simetria perfeita. |
| 23h04m46 | Sobrancelhas com fios | Novo teste rejeitado por regularidade mecânica. Versão anterior restaurada; feedback permanece pendente de refinamento. |
| 23h05m54 | Variar a construção das tranças | Novas trajetórias, espessuras e pontas. Menos marcas ornamentais, mas repetição de fios e leitura como cordões continuam limitações. |
| 23h08m50 | Cabelo posterior com tranças e vazios reais | Nova construção posterior; transparência verificada sem fundo. Volume e entrelaçamento ainda simplificados. |
| 23h10m38 | Eliminar efeito de cerca; luz frontal elevada | Marcas largas eliminadas, topo integrado e contraste reduzido. Parcial: cabelo perdeu ruído, porém ainda não tem entrelaçamento convincente no detalhe. |
| 23h11m20 | Luz coerente entre materiais; não priorizar lentes | Nenhum reflexo de lente adicionado. Luz alta/frontal orientou ombros, gola e cabelo, mas unificação de bordas e materiais ainda precisa de revisão. |
Pesquisa aplicada, sem copiar estilo: Eridey, construção e volume do cabelo orientou implantação, direção e leitura da massa antes do detalhe. Genevieve, construção de tranças foi consultada para guia, cruzamento e conexão à cabeça. As notas gratuitas de Steven Michael Hampton sobre drapeado orientaram a relação entre corpo, pontos de tensão, sobreposição e tecido. Não foi assistido ou adquirido o curso pago. Aplicar esses princípios não comprova domínio da técnica: o cabelo continua abaixo do acabamento desejado.
Evidência técnica e falhas: uma chamada longa do teste por seções excedeu 60 segundos; após reconexão, o canvas foi inspecionado e o estado parcial preservado, sem repetição cega. Chamadas seguintes foram menores. Ao reconstruir a camisa, o preenchimento herdou baixa opacidade do pincel suave, e o bloqueio de alfa preservou a cobertura parcial. A base foi repintada com alfa desbloqueado e opacidade total, depois o bloqueio foi restaurado. Os helpers de preenchimento/elipse agora explicitam opacidade e estado do pincel; isso evita estado residual, mas não representa melhora artística por si só. O novo helper art-source/tools/krita-braid-flow-study.mjs é experimental, não padrão aprovado para todas as personagens.
Gravação: D:/nikma/Videos/2026-09-08 23-47-07.mp4, 727,27 segundos (12 min 7 s), H.264, 1280 × 720, 30 fps, 546.351.542 bytes. OBS iniciado antes dos novos traços; captura do Krita conferida no início, durante o trabalho e antes de parar. Áudio do desktop e microfone permaneceram mutados. Log confirmou finalização às 23h59m15; OBS voltou a Iniciar gravação. Frames em art-source/feedback/gravacao-estudo-06-frame-20s.png, ...-360s.png e ...-710s.png mostram respectivamente o ponto de partida, o cabelo reconstruído e o teste de transparência da versão nova. É registro bruto da continuação, não timelapse acelerado nem reexecução de toda a história anterior.
Do: comparar o mesmo defeito antes/depois; restaurar a alternativa melhor quando um teste piorar o resultado; distinguir ponto atendido de alteração apenas tentada; construir corpo/tecido antes de encher a roupa de detalhes; manter as ressalvas dos áudios posteriores.
Don’t: dizer que todos os feedbacks foram atendidos; substituir escamas por fios repetidos e chamar o cabelo de pronto; usar a palavra “estudo” para dispensar crítica visual; tratar as camadas atuais como rig preparado; repetir um gate de aprovação após cada pequeno traço quando o usuário autorizou continuar o estudo.
Continuação prioritária: desenvolver uma construção de corpo inteiro, com mãos e os acessórios canônicos, para testar as relações cabeça/ombros/tronco/braços de verdade. Não gastar a próxima etapa apenas acrescentando textura ao busto. Em paralelo à construção artística, reservar estudo ampliado de um trecho real de trança e refinamento dos eixos faciais. Manter tudo como estudo até revisão visual; só então consolidar Style Lock, preparar recortes, testar movimento real na Unity e repetir em outra personagem diversa. A meta maior permanece aberta.
Exercício 07 — construção de corpo inteiro, 2026-09-09
Pedido humano: “pode seguir pro corpo”. Continuação autorizada do estudo, não aprovação de arte final. Mantidos o brief visual da Solange e o turnaround aprovado como referência de roupa, porte e acessórios. Não foram redesenhados rosto/cabelo nem declarados resolvidos os feedbacks faciais e de tranças.
Fonte atual: art-source/characters/solange/solange-estudo-07-corpo-inteiro-v0.3.kra, relativa à raiz Conduta, 800 × 2760, RGBA/U8, salva sem modificação pendente no Krita. PNG de apresentação solange-estudo-07-corpo-inteiro-v0.3.png e PNG com alfa solange-estudo-07-transparencia-v0.3.png na mesma pasta. Arquivos dos exercícios anteriores preservados. O ponto de partida v0.1 e a construção intermediária v0.2, com solange-estudo-07-construcao-v0.2.png, também foram preservados.
Método: ampliação da tela para baixo, ancorada no canto superior esquerdo, sem reamostrar a cabeça nem achatar suas máscaras. Guias de cintura, quadril, braços, joelhos e chão em camada própria, ocultas na apresentação. Altura total próxima de sete alturas da cabeça atual, incluindo cabelo, usada apenas como comparação provisória do estudo. Pose frontal simples, mão livre relaxada e outra segurando o caderno junto ao quadril. Não é a pose técnica de um rig aprovado.
Desenhado nesta etapa, por operações nativas do Krita:
- Quadril, pernas e calça de corte reto, com valores nas coxas/canelas e reforços de tecido nos joelhos.
- Continuação da camisa até a cintura, carcela, botões, cós e cinto.
- Mangas completas, antebraços, punhos dobrados e formas contínuas das frentes do blazer até a barra; dobras nos cotovelos e indicação de bolso/costura.
- Mão relaxada com dedos e unhas discretas; mão em contato com a borda do caderno, com polegar e curvas de dedos segurando o objeto. Essa construção é uma hipótese visual, não comprovação anatômica ou de deformação.
- Caderno de acordos, capa/páginas, cordões e lápis; relógio de pulseira de couro; sapatos com volume, costura e sola espessa.
Correção importante durante o trabalho: a extensão inicial deixava uma emenda reta no antigo limite inferior do busto. Duas tentativas locais de integrar cor/volume não resolveram a causa. Seguindo a revisão da skill krita-game-character-art, as mangas e as frentes do blazer foram reconstruídas como formas contínuas, do alto à barra. Os testes anteriores foram ocultados, não apagados. A principal quebra tonal foi removida; a junção fina do contorno da abertura da camisa ainda merece limpeza. Não confundir essa reconstrução com preservação integral do desenho anterior do torso.
Conferência observada:
| Critério | Resultado e limite |
|---|---|
| Corpo inteiro | Agora existe uma vista frontal completa, da cabeça aos pés; permite comparar comprimentos e porte sem o recorte de busto. A proporção ainda é proposta de estudo, sem aprovação humana. |
| Continuidade da roupa | Mangas e abas já não dependem de duas metades unidas por uma faixa reta de cor. Persistem bordas simplificadas e pequenos ajustes de encaixe na camisa. |
| Mãos e apoio | Mão livre, relógio e contato com o caderno inspecionados em região ampliada. Dedos e preensão ainda estilizados; precisam de revisão anatômica antes do acabamento de produção. |
| Calçados e chão | Ambos os sapatos desenhados no mesmo plano de apoio e inspecionados ampliados. Perspectiva/volume do calçado ainda simplificados. |
| Roupa distópica | Blazer reaproveitado, punhos dobrados, calça reforçada, couro e material de escrita mantêm a leitura de sobrevivência civil. O pequeno reparo antigo do braço permanece e deve ser revisto em relação à posição do cotovelo nesta proporção nova. |
| Transparência | Fundo ocultado para inspeção e exportação; espaços entre braços, torso, pernas e cabelo não dependem de tinta da cor de fundo. Fundo restaurado e fonte salva. |
| Animação | Não testada. Partes em camadas de estudo, com alternativas ocultas e sobreposições ainda não preparadas como recortes para rig. Nenhum teste novo de expressão ou Unity realizado. |
Gravação verificada: D:/nikma/Videos/2026-09-09 00-04-45.mp4, 1776,1 segundos (29 min 36 s), H.264, 1280 × 720, 30 fps, 1.334.356.110 bytes. Iniciada antes da ampliação/construção; finalização confirmada pelo log às 00h34m22, e OBS voltou a Iniciar gravação. Desktop e microfone permaneceram mutados. Frames em art-source/feedback/gravacao-estudo-07-frame-60s.png, ...-900s.png e ...-1710s.png mostram respectivamente o busto após ampliação, o corpo intermediário e a versão com reforços/acessórios. Captura predominantemente enquadrada à altura: a figura inteira ocupa uma faixa estreita no vídeo horizontal; não prometer detalhe ampliado ou qualidade de captura equivalente ao PNG. É vídeo bruto, não timelapse acelerado.
Continuação: avaliar a proporção global desta figura e corrigir construção de mãos, caimento e bordas antes de acumular textura. Rever a posição dos reparos herdados do busto e o contato mão/caderno; retomar depois as pendências de cabelo e eixos faciais. A primeira vista de corpo inteiro está construída, mas não há Style Lock, arte final aprovada, rig funcional nem transferência validada para outra personagem.
Decisão após o exercício 07 — retorno ao busto, 2026-09-09
Feedback humano: “O corpo não ficou muito bom, vamos continuar com o busto”. Essa decisão substitui as prioridades anteriores de continuar o corpo inteiro. O exercício 07 não foi aprovado para continuidade; seus arquivos e gravação foram preservados como histórico, sem exclusão nem reaproveitamento automático de sua construção.
Base retomada: o busto do exercício 06, art-source/characters/solange/solange-estudo-06-volume-e-trancas-v0.2.kra, foi reaberto no Krita e salvo em uma cópia independente: art-source/characters/solange/solange-estudo-08-retomada-busto-v0.1.kra, com PNG homônimo, em 800 × 960. Não foi feito um recorte do exercício 07, pois aquele estudo modificou também mangas e frentes do blazer. A cópia foi conferida visualmente e está salva, sem alterações pendentes. Esta retomada não acrescentou traços nem constitui nova correção artística; não houve nova gravação.
Escopo vigente: rosto, cabelo, pescoço, ombros e roupa visível no busto. Preservar a suavidade da pele elogiada nos feedbacks e a identidade da referência; priorizar a construção e distribuição das tranças, ainda com leitura de cordões paralelos, e depois integração do nariz, sobrancelhas e encaixe dos óculos. Não considerar essas pendências resolvidas pela simples troca de enquadramento. Não voltar a ampliar para corpo inteiro nem iniciar rig sem nova direção. A fonte retomada continua sendo estudo, não arte final aprovada.
Ver também
Referências técnicas consultadas
- Krita: Animation
- Krita: Bezier Curve Tool
- Krita: Shape Edit Tool
- Krita: Shape Selection Tool — preenchimento, contorno e gradientes
- Krita: PSD
- Unity: 2D PSD Importer
- Unity: 2D Animation com PSD Importer
- Unity: 2D game creation workflow
- Spine: First Steps
- OpenAI: GPT-6 Astra
- OpenAI: GPT Image 2