Mute

Resumo

O mute permite que um jogador silencie outro durante a partida atual. Ele bloqueia tudo que o alvo produz por iniciativa própria — chat e botões expressivos — mas mantém eventos de sistema (votação, uso de habilidade) visíveis, porque eles fazem parte da informação de jogo. O mute é por partida, local, e simétrico para fins de habilidades sociais como Linha Secreta.

Esta nota registra o que foi decidido na reunião de design do card Definição de Game Design — Mute/Block (2026-04-27).

Escopo

  • O mute vale apenas para a partida atual.
  • Ao mudar de partida, o estado é zerado — qualquer mute aplicado na partida anterior deixa de existir.
  • Não há mute persistente entre partidas no V1.

O que o mute faz

Quando o jogador A muta o jogador B, do ponto de vista de A:

  • Bloqueado:
    • Mensagens de B no chat (público, privado, qualquer canal de texto).
    • Qualquer ação acionada por botão por B que produza saída expressiva para A (ex.: emotes, reações, comunicações disparadas pelo jogador).
  • Não bloqueado — continua visível:
    • Eventos de sistema envolvendo B: voto, resultado de votação, uso de habilidade, morte, e qualquer outro feedback gerado pela engine de jogo, não pelo jogador.

A regra de corte é: conteúdo produzido pelo jogador → mutável; evento de sistema → não mutável. Eventos de sistema são informação de jogo e não podem ser ocultados, sob pena de quebrar a leitura social.

Efeito sobre habilidades sociais

  • Mute bloqueia Linha Secreta nos dois sentidos entre o par mutado:
    • Se A muta B, A não pode acionar Linha Secreta em B.
    • B também não pode acionar Linha Secreta em A.
  • A simetria existe porque Linha Secreta é um canal de comunicação direta entre jogadores; respeitar o mute em apenas um sentido permitiria contornar o silenciamento.
  • Outras habilidades que abram canais de comunicação direta entre jogadores devem seguir a mesma regra. Habilidades cujo efeito é puramente mecânico/sistêmico (voto, investigação, ações sobre estado de jogo) não são afetadas pelo mute.

Limite de jogadores mutados

  • Sem limite numérico. Como o mute é por partida, o jogador pode mutar todos os outros da sala se quiser.
  • A consequência é assumida: jogador que muta a sala inteira perde acesso ao chat da partida e fica em desvantagem informacional. Tratamos isso como escolha legítima do jogador.

UX

  • O ponto de entrada para mutar e desmutar é o modal de info do jogador — o mesmo modal já usado para denúncias e exibição de identidade (ver Denúncias e Nome e Avatar).
  • Toggle único: “Silenciar” / “Desfazer silenciamento”. Não há fluxo separado de undo — o mesmo botão alterna o estado.
  • O modal de info deve indicar visualmente quando o alvo já está mutado.

Persistência

  • Local, no device do jogador. Como o estado vive somente durante a partida atual, não há necessidade de gravar no servidor.
  • O servidor não precisa conhecer o estado de mute — toda a filtragem acontece no cliente do jogador que mutou. Exceção: o pareamento de Linha Secreta precisa do estado de mute para bloquear o uso nos dois sentidos; esse caso será tratado como verificação client-side no cliente do alvo (o cliente do mutador rejeita por já conhecer o estado, e o cliente do alvo valida antes de abrir o canal). Se o estudo de implementação mostrar que precisa subir para o servidor durante a partida, revisita-se aqui.

Block

  • Não haverá block no V1. Block (não ser pareado em matchmaking com determinado jogador) só faz sentido quando a base de jogadores for grande o suficiente para que evitar um conjunto de jogadores não inviabilize o matchmaking.
  • Reavaliar quando a base crescer e o matchmaking tiver folga para aplicar restrições por jogador sem comprometer tempo de fila.

Pendências (a definir em rodadas futuras)

  • Catálogo final de habilidades afetadas pelo mute (além de Linha Secreta).
  • Comportamento se o jogador mutado é colega de time em canais privados de time (ainda mostra sistema, mas e mensagens?).
  • Critérios para introduzir block (tamanho de base, política de matchmaking).
  • Se o estado de mute precisa ser observável pelo servidor para validar habilidades sociais, ou se o cliente do alvo basta.