Progressão de Conta

Resumo

Define como a conta do jogador evolui ao longo do tempo: quais ações geram XP, como o XP se converte em nível, o que cada nível recompensa e onde o nível aparece para outros jogadores. O sistema é permanente (sem reset sazonal) e escala até o nível 100, com custo crescente entre degraus. Cada nível recompensa Reputação (soft coin) e Fragmentos de Personagem — com marcos específicos desbloqueando futuros modos de jogo.

Esta nota registra as decisões do card Definir progressão de conta (XP e níveis) (2026-05-08). Depende de Economia para o sistema de moedas e de Onboarding para a recompensa de conclusão do tutorial.

XP vs. moedas — distinção importante

O sistema usa dois recursos paralelos que não devem ser confundidos:

RecursoO que éComo funciona
XPContador de progressão de contaAcumula ao jogar. Quando enche a barra do nível atual, o jogador sobe de nível. Não é gasto — só acumula.
ReputaçãoSoft coin (ver Economia)Moeda ganhada ao subir de nível (entre outras fontes). É gasta para acessar conteúdo e progressão.
Fragmentos de PersonagemRecurso de progressão de personagensGanho ao subir de nível. Usado para desbloquear e evoluir personagens/avatares. Sistema detalhado pendente — ver abaixo.

XP e Reputação são afetados pelo multiplicador de sanções: reports acumulados reduzem o ganho de ambos em −0.1x por report (ver Sanções).

Fontes de XP

FonteCondiçãoObservação
Partida completaQualquer partida jogada até o fimNão depende de vitória — a conclusão já garante o XP.
TutorialConclusão do fluxo de OnboardingApenas na primeira vez. Repetir o tutorial (via reset em configurações) não concede XP novamente.
Login DiárioDias do calendário de 30 diasQuantidade variável por dia da trilha. Não é a fonte primária — soma ao XP de partida.
Missões e DesafiosConcluir missões (diária, semanal, mensal, comunidade, conquista)Confirmada no card de missões (2026-05-31). Magnitude por tipo a balancear.

Fontes que não foram incluídas nesta decisão e permanecem abertas: vitória (bonificação adicional por ganhar), uso correto de habilidade, eventos sazonais. Se forem adicionadas no futuro, esta seção deve ser atualizada. (Missões — antes aberta aqui — foi resolvida em Missões e Desafios.)

Bônus de MVP (XP extra para o jogador eleito Player of the Match) está definido em Pós-Partida como fonte adicional de XP.

Curva de níveis

  • Nível máximo: 100. Não existe progressão além disso — o jogador permanece no nível 100 indefinidamente após atingi-lo.
  • A distância de XP entre um nível e o próximo cresce a cada degrau: os primeiros níveis são rápidos; os últimos exigem muito mais XP por nível. A curva é progressiva, não linear.
  • A intenção é que jogadores casuais consigam avançar visivelmente nos primeiros 20–30 níveis com poucas semanas de jogo, enquanto o topo da escala representa centenas de horas.
  • Valores exatos de XP por nível ficam pendentes com o time de balanceamento — a decisão aqui é apenas a forma da curva (crescente) e o teto (100).

Recompensas por nível

Todo nível concede ao jogador:

  • Reputação — quantidade a definir; deve aumentar gradualmente nos níveis mais altos para compensar a dificuldade crescente de subir.
  • Fragmentos de Personagem — quantidade a definir; mesma lógica de escalonamento.

Além das recompensas regulares, determinados marcos de nível desbloqueiam funcionalidades que não existem por padrão:

MarcoO que desbloqueiaStatus
Nível a definirModo CampanhaModo futuro — não existe ainda. O nível exato de desbloqueio será definido quando o modo for projetado.
Nível a definirModo RanqueadoModo futuro — não existe ainda. O desbloqueio garante que jogadores na fila competitiva tenham familiaridade mínima com o jogo.

Usar marcos de nível para desbloquear modos (em vez de liberar tudo de início) serve a dois propósitos: (1) garante que jogadores no ranqueado/campanha já têm algum tempo de jogo; (2) cria metas tangíveis de longo prazo que sustentam o engajamento.

Fragmentos de Personagem

Conceito introduzido em Onboarding como recompensa de conclusão e confirmado aqui como recompensa recorrente de nível. O sistema está definido em Fragmentos de Personagem — esta nota só registra que subir de nível é uma das fontes de fragmentos. O que já ficou decidido lá:

  • Fragmentos são específicos por personagem (não universais) e não têm raridade nem tier.
  • A conversão é por acúmulo: juntar fragmentos suficientes de um personagem o desbloqueia; duplicados viram Curinga (3 Curingas = 1 fragmento à escolha).
  • Existe loja rotativa de fragmentos e a compra direta de personagem segue independente (ver Fragmentos de Personagem e Catálogo IAP).

Resta, pelo lado da progressão, fixar a quantidade de fragmentos por nível (abaixo) e se o fragmento concedido é de personagem aleatório ou dirigido. A pergunta “o que é um personagem” (skin de função? avatar? variante de Nome e Avatar?) também segue aberta em Fragmentos de Personagem.

Permanência — sem reset sazonal

  • O nível de conta é permanente: nunca reseta, independente de temporadas, eventos ou atualizações do jogo.
  • O jogador que chega ao nível 100 fica lá para sempre — não existe “prestígio” ou reinício no V1.
  • Expansões de cap além de 100 são possíveis no futuro, mas não são decisão desta rodada.

A permanência foi escolhida porque o Conduta não tem modos competitivos por temporada no V1. Quando o Ranqueado for introduzido, ele poderá ter seu próprio sistema de ranking com resets sazonais — separado do nível de conta, que continua permanente.

Exibição pública do nível

O nível aparece para outros jogadores nos seguintes contextos:

ContextoAparece?
Lista de amigosSim
LobbySim
Menu de contexto / info do jogadorSim — o mesmo modal usado para Denúncias e Mute
Seleção de personagemNão — anonimizado (ver Isonomia)
Mesa durante a partidaNão
Tela pós-partidaSim — a identidade reaparece na pós-partida (Isonomia); formato exato a definir
Perfil públicoSim — o perfil expõe estatísticas públicas (ver Histórico e Estatísticas); nível é uma delas.

O nível não aparece na mesa durante a partida. O motivo é o mesmo que proíbe exibir conduta e função durante o jogo: informação extra sobre um jogador (experiência, nível) pode influenciar a leitura social antes que o jogador faça qualquer coisa — quebra a isonomia da dedução. Desde 2026-06-29 isso virou uma regra mais ampla: durante a partida toda informação do jogador é anonimizada (nome, nível, estatísticas), começando já na seleção de personagem — ver Isonomia.

Pendências (a definir em rodadas futuras)

  • Valores exatos de XP por nível — tabela de balanceamento.
  • Quantidade de Reputação e Fragmentos de Personagem por nível — tabela de recompensas.
  • Níveis de desbloqueio do Modo Campanha e do Ranqueado.
  • Fragmentos de Personagem — sistema definido em Fragmentos de Personagem (sem raridade, específicos por personagem, com Curinga); resta o drop por nível e se o fragmento é aleatório ou dirigido.
  • Tela pós-partida e perfil público: exibem o nível? Em que formato? (Perfil público confirmado em Histórico e Estatísticas; isonomia em partida ativa já decidida — anonimização total, ver Isonomia; resta o formato de exibição do nível na pós-partida.)
  • Bonificação por vitória e outras fontes de XP (eventos sazonais) — avaliação futura. (Missões já confirmadas em Missões e Desafios.)
  • Expansão do cap além de 100 — não decidida agora, deixar aberto no código.

Ver Também