Progressão de Conta
Resumo
Define como a conta do jogador evolui ao longo do tempo: quais ações geram XP, como o XP se converte em nível, o que cada nível recompensa e onde o nível aparece para outros jogadores. O sistema é permanente (sem reset sazonal) e escala até o nível 100, com custo crescente entre degraus. Cada nível recompensa Reputação (soft coin) e Fragmentos de Personagem — com marcos específicos desbloqueando futuros modos de jogo.
Esta nota registra as decisões do card Definir progressão de conta (XP e níveis) (2026-05-08). Depende de Economia para o sistema de moedas e de Onboarding para a recompensa de conclusão do tutorial.
XP vs. moedas — distinção importante
O sistema usa dois recursos paralelos que não devem ser confundidos:
| Recurso | O que é | Como funciona |
|---|---|---|
| XP | Contador de progressão de conta | Acumula ao jogar. Quando enche a barra do nível atual, o jogador sobe de nível. Não é gasto — só acumula. |
| Reputação | Soft coin (ver Economia) | Moeda ganhada ao subir de nível (entre outras fontes). É gasta para acessar conteúdo e progressão. |
| Fragmentos de Personagem | Recurso de progressão de personagens | Ganho ao subir de nível. Usado para desbloquear e evoluir personagens/avatares. Sistema detalhado pendente — ver abaixo. |
XP e Reputação são afetados pelo multiplicador de sanções: reports acumulados reduzem o ganho de ambos em −0.1x por report (ver Sanções).
Fontes de XP
| Fonte | Condição | Observação |
|---|---|---|
| Partida completa | Qualquer partida jogada até o fim | Não depende de vitória — a conclusão já garante o XP. |
| Tutorial | Conclusão do fluxo de Onboarding | Apenas na primeira vez. Repetir o tutorial (via reset em configurações) não concede XP novamente. |
| Login Diário | Dias do calendário de 30 dias | Quantidade variável por dia da trilha. Não é a fonte primária — soma ao XP de partida. |
| Missões e Desafios | Concluir missões (diária, semanal, mensal, comunidade, conquista) | Confirmada no card de missões (2026-05-31). Magnitude por tipo a balancear. |
Fontes que não foram incluídas nesta decisão e permanecem abertas: vitória (bonificação adicional por ganhar), uso correto de habilidade, eventos sazonais. Se forem adicionadas no futuro, esta seção deve ser atualizada. (Missões — antes aberta aqui — foi resolvida em Missões e Desafios.)
Bônus de MVP (XP extra para o jogador eleito Player of the Match) está definido em Pós-Partida como fonte adicional de XP.
Curva de níveis
- Nível máximo: 100. Não existe progressão além disso — o jogador permanece no nível 100 indefinidamente após atingi-lo.
- A distância de XP entre um nível e o próximo cresce a cada degrau: os primeiros níveis são rápidos; os últimos exigem muito mais XP por nível. A curva é progressiva, não linear.
- A intenção é que jogadores casuais consigam avançar visivelmente nos primeiros 20–30 níveis com poucas semanas de jogo, enquanto o topo da escala representa centenas de horas.
- Valores exatos de XP por nível ficam pendentes com o time de balanceamento — a decisão aqui é apenas a forma da curva (crescente) e o teto (100).
Recompensas por nível
Todo nível concede ao jogador:
- Reputação — quantidade a definir; deve aumentar gradualmente nos níveis mais altos para compensar a dificuldade crescente de subir.
- Fragmentos de Personagem — quantidade a definir; mesma lógica de escalonamento.
Além das recompensas regulares, determinados marcos de nível desbloqueiam funcionalidades que não existem por padrão:
| Marco | O que desbloqueia | Status |
|---|---|---|
| Nível a definir | Modo Campanha | Modo futuro — não existe ainda. O nível exato de desbloqueio será definido quando o modo for projetado. |
| Nível a definir | Modo Ranqueado | Modo futuro — não existe ainda. O desbloqueio garante que jogadores na fila competitiva tenham familiaridade mínima com o jogo. |
Usar marcos de nível para desbloquear modos (em vez de liberar tudo de início) serve a dois propósitos: (1) garante que jogadores no ranqueado/campanha já têm algum tempo de jogo; (2) cria metas tangíveis de longo prazo que sustentam o engajamento.
Fragmentos de Personagem
Conceito introduzido em Onboarding como recompensa de conclusão e confirmado aqui como recompensa recorrente de nível. O sistema está definido em Fragmentos de Personagem — esta nota só registra que subir de nível é uma das fontes de fragmentos. O que já ficou decidido lá:
- Fragmentos são específicos por personagem (não universais) e não têm raridade nem tier.
- A conversão é por acúmulo: juntar fragmentos suficientes de um personagem o desbloqueia; duplicados viram Curinga (3 Curingas = 1 fragmento à escolha).
- Existe loja rotativa de fragmentos e a compra direta de personagem segue independente (ver Fragmentos de Personagem e Catálogo IAP).
Resta, pelo lado da progressão, fixar a quantidade de fragmentos por nível (abaixo) e se o fragmento concedido é de personagem aleatório ou dirigido. A pergunta “o que é um personagem” (skin de função? avatar? variante de Nome e Avatar?) também segue aberta em Fragmentos de Personagem.
Permanência — sem reset sazonal
- O nível de conta é permanente: nunca reseta, independente de temporadas, eventos ou atualizações do jogo.
- O jogador que chega ao nível 100 fica lá para sempre — não existe “prestígio” ou reinício no V1.
- Expansões de cap além de 100 são possíveis no futuro, mas não são decisão desta rodada.
A permanência foi escolhida porque o Conduta não tem modos competitivos por temporada no V1. Quando o Ranqueado for introduzido, ele poderá ter seu próprio sistema de ranking com resets sazonais — separado do nível de conta, que continua permanente.
Exibição pública do nível
O nível aparece para outros jogadores nos seguintes contextos:
| Contexto | Aparece? |
|---|---|
| Lista de amigos | Sim |
| Lobby | Sim |
| Menu de contexto / info do jogador | Sim — o mesmo modal usado para Denúncias e Mute |
| Seleção de personagem | Não — anonimizado (ver Isonomia) |
| Mesa durante a partida | Não |
| Tela pós-partida | Sim — a identidade reaparece na pós-partida (Isonomia); formato exato a definir |
| Perfil público | Sim — o perfil expõe estatísticas públicas (ver Histórico e Estatísticas); nível é uma delas. |
O nível não aparece na mesa durante a partida. O motivo é o mesmo que proíbe exibir conduta e função durante o jogo: informação extra sobre um jogador (experiência, nível) pode influenciar a leitura social antes que o jogador faça qualquer coisa — quebra a isonomia da dedução. Desde 2026-06-29 isso virou uma regra mais ampla: durante a partida toda informação do jogador é anonimizada (nome, nível, estatísticas), começando já na seleção de personagem — ver Isonomia.
Pendências (a definir em rodadas futuras)
- Valores exatos de XP por nível — tabela de balanceamento.
- Quantidade de Reputação e Fragmentos de Personagem por nível — tabela de recompensas.
- Níveis de desbloqueio do Modo Campanha e do Ranqueado.
- Fragmentos de Personagem — sistema definido em Fragmentos de Personagem (sem raridade, específicos por personagem, com Curinga); resta o drop por nível e se o fragmento é aleatório ou dirigido.
- Tela pós-partida e perfil público: exibem o nível? Em que formato? (Perfil público confirmado em Histórico e Estatísticas; isonomia em partida ativa já decidida — anonimização total, ver Isonomia; resta o formato de exibição do nível na pós-partida.)
- Bonificação por vitória e outras fontes de XP (eventos sazonais) — avaliação futura. (Missões já confirmadas em Missões e Desafios.)
- Expansão do cap além de 100 — não decidida agora, deixar aberto no código.
Ver Também
- Economia
- Onboarding
- Sanções
- Nome e Avatar
- Missões e Desafios — fonte de XP, Reputação e Fragmentos
- Histórico e Estatísticas — perfil público e métricas agregadas
- Dicas de Carregamento — nível de conta destrava dicas de lore