Propina (Hard Currency)
Resumo
Define a moeda paga do Conduta — fontes, sinks e como ela se relaciona com a Reputação (soft coin). A Propina é o eixo de monetização direta: existe para vender atalhos, cosméticos e conveniências sem disputar espaço com o que se conquista jogando. A regra de ouro é que nada essencial à competitividade depende de Propina — o jogador pagante compra tempo, identidade visual e conforto, não vantagem de gameplay.
Esta nota registra as decisões do card Definir hard currency (fonte, sink, conversão) (2026-05-10) e expande o que Economia já consolidava em alto nível.
Posição na economia
O sistema de moedas do Conduta hoje compreende:
| Recurso | Tipo | Como ganha | Onde gasta |
|---|---|---|---|
| Reputação | Soft coin | Jogando partidas, eventos, missões, level up (Progressão) | Loop padrão de jogo, conteúdo regular |
| Propina | Hard coin (esta nota) | Compra direta + drop pequeno ao subir de nível + Passe de Batalha | Skins, troca de nome, cosméticos, personagens, pulos de anúncio, multiplicadores |
| Honra (Pontos de Honra) | Reconhecimento dos pares | Voto de MVP + Elogios (Pós-Partida / Elogios) | Skin de Honra e Borda de Honra |
| Fragmentos de Personagem | Recurso de progressão | Subir de nível (Progressão) e Onboarding | Desbloquear/evoluir personagens |
A separação entre Reputação e Propina está descrita em Economia. Honra e Fragmentos cumprem papéis específicos e não competem com Propina.
Fontes
| Fonte | Volume esperado | Observação |
|---|---|---|
| Compra direta (IAP) | Variável conforme pacote | Canal principal. Tabela de preços e pacotes pendente. |
| Subir de nível em Progressão | Pequeno | Cada nível concede uma quantia simbólica de Propina — propositalmente abaixo do necessário para completar uma compra premium. Serve como gosto/teaser, não como caminho real para acumular. |
| Passe de Batalha | Médio (parcialmente recuperável) | A trilha do passe devolve parte da Propina gasta na compra do próprio passe (modelo padrão: pagar para entrar, recuperar boa parte ao completar a temporada). |
| Marcação de Presença (a cada 30 check-ins acumulados) | Pequeno | Missão diária paralela ao Login Diário — sem streak, contador cumulativo. Ver Login Diário. |
Não estão entre as fontes: ganhar por jogar partidas comuns (vitória/derrota), conversão a partir de Reputação, ou eventos sazonais. A trilha principal de Login Diário também não distribui Propina — só XP, Reputação, Fragmentos e Congeladores de Ofensiva. Se forem adicionadas, esta seção precisa ser atualizada.
A escolha de manter a fonte por nível simbolicamente baixa é proposital: o jogador free-to-play sente que a moeda existe e acumula um pouco, mas não consegue financiar o catálogo premium só jogando. Isso preserva o modelo F2P sem desincentivar a compra.
Sinks
A Propina é gasta em:
| Sink | Categoria | Notas |
|---|---|---|
| Skins premium | Cosmético | Visual de personagens. Catálogo inicial em Catálogo IAP. |
| Troca de nome (a partir da 2ª) | Identidade | R$ 10 em Propina ou valor alto em Reputação, cooldown 14 dias. Detalhe em Nome e Avatar. |
| Borda de personagem | Cosmético | Moldura/borda visual em volta do avatar. |
| Ícone de jogador | Cosmético | Imagem/símbolo associado ao perfil. |
| Personagens | Conteúdo | Atalho para desbloquear personagens sem precisar acumular Fragmentos de Personagem. |
| Cenas de morte | Cosmético | Animação/sequência exibida quando o jogador é eliminado. |
| Ícone de facção, time e conduta | Cosmético | Variantes dos símbolos atribuídos à partida (ver Times e Condutas). |
| Layouts personalizados | Cosmético | Fundos, paletas de cor e outros cosméticos de telas (menu, lobby, Win Screen, Pós-Partida). |
| Trilha sonora | Cosmético | Variantes de música ambiente / temas dentro do app. |
| Pulo de anúncio | Conveniência | Pula a visualização do anúncio mantendo a recompensa. Ver Anúncios abaixo. |
| Passe de Batalha | Acesso | Compra do passe da temporada. Funciona como sink (compra) e fonte (devolve parte ao completar) — ver Fontes. |
| Passe VIP | Acesso/Subscrição | Produto distinto do Passe de Batalha: concede bonificações ativas e recompensas recorrentes enquanto ativo. Escopo detalhado pendente — ver Catálogo IAP. |
| Multiplicadores de XP e Reputação | Conveniência | Itens temporários que aceleram ganho. Interagem com o multiplicador final compartilhado por Sanções e ofensiva de vitórias — regra de combinação pendente. |
| Recuperar dia quebrado de Login Diário | Conveniência | Pagar Propina para preservar a ofensiva após pular um dia. Alternativa gratuita: usar Congelador de Ofensiva (item consumível). |
Fronteira com gameplay
Nenhum sink listado afeta resultado de partida ou habilidade do jogador na mesa. Multiplicadores aceleram acumulação fora da partida (XP/Reputação), não conferem vantagem competitiva. Skins, bordas, ícones e personagens são puramente identidade visual. Esta fronteira é estrutural e deve ser respeitada por qualquer item futuro.
Conversão com Reputação
- Existirá conversão entre as duas moedas. A direção exata e a taxa não foram definidas nesta reunião.
- O modelo padrão de mercado é one-way Propina → Reputação (gasta-se hard para receber soft, mas não o contrário). Esse padrão preserva o valor da Propina — se Reputação convertesse para Propina, o jogador free-to-play teria caminho de farm para o catálogo premium e o modelo de monetização desabaria.
- A direção Reputação → Propina só pode ser considerada se a taxa for tão punitiva (e o cap tão baixo) que não vire vetor de farm — caso contrário deve ser explicitamente descartada.
Decisão pendente. Recomendação inicial: one-way Propina → Reputação, com taxa a definir junto da tabela de preços de IAP.
Anúncios e pulos
Decisão tomada fora do escopo direto do card mas registrada aqui porque o “pulo de anúncio” só faz sentido na presença de uma política de anúncios:
- Anúncios são totalmente opcionais e não intrusivos no Conduta. O jogador escolhe ver — não há ad forçado em transição de tela, fim de partida, ou abertura do app.
- O modelo é de anúncios recompensados: o jogador opta por assistir em troca de recompensa soft (XP, Reputação, Fragmentos — nunca Propina). Placements e caps detalhados em Anúncios.
- O pulo de anúncio é vendido em Propina: o jogador paga uma pequena quantidade da hard coin para não assistir o anúncio e ainda assim receber a recompensa. Vira sink direto da Propina e canal de monetização adicional.
A política completa de anúncios — onde aparecem, recompensas, frequência e caps diários — está definida em Anúncios. Mediação (SDK), magnitudes exatas e segmentação de remove-ads seguem pendentes lá.
Anti-inflação
A reunião não definiu mecanismos anti-inflação:
- Cap de saldo total de Propina por jogador? Aberto.
- Decaimento de saldo ocioso? Aberto.
- Cap de ganho por nível e por temporada? Aberto.
- Cap de quanto da trilha do Passe de Batalha pode ser recuperado em Propina? Aberto.
Risco a vigiar: como a fonte por nível é pequena por design e a fonte primária é IAP, a inflação só vira problema real se o Passe de Batalha devolver Propina demais ou se algum evento futuro abrir torneira sem cap. O sistema precisa de tetos antes de qualquer Passe entrar em produção.
Pendências (a definir em rodadas futuras)
- Tabela de preços e pacotes de IAP (em R$ e equivalente em Propina por pacote).
- Quantidade exata de Propina por nível em Progressão.
- Estrutura do Passe de Batalha: custo de entrada, tamanho da trilha, quanto da Propina é recuperável, recompensas paralelas, periodicidade da temporada.
- Direção e taxa de conversão Propina ↔ Reputação.
- Catálogo e preço dos sinks: skins, bordas de personagem, ícones de usuário, personagens diretos, multiplicadores temporários (duração e magnitude), pulos de anúncio.
- Regra de combinação de multiplicadores: como multiplicador comprado se soma a sanções (negativo) e ofensiva (positivo).
- Política completa de anúncios em Anúncios (criada 2026-05-31): placements e caps definidos; mediação/SDK, magnitudes e remove-ads ainda pendentes lá.
- Mecanismos anti-inflação (cap, decaimento) — antes do Passe de Batalha entrar em produção.
- Borda de personagem vs. Borda de Honra (Pós-Partida): coexistem? Como o jogador escolhe qual usar?
- Diferença entre “ícone de usuário” e “avatar” (Nome e Avatar): são conceitos distintos? Catálogo separado?
- Refunds, bloqueios regionais, requisitos de idade para IAP — ficam para a rodada de compliance/publicação.
Ver Também
- Economia
- Progressão
- Pós-Partida
- Sanções
- Nome e Avatar
- Onboarding
- Anúncios — política de rewarded ads e pulo de anúncio