Missões e Desafios
Resumo
Define o sistema de objetivos opcionais que dá ao jogador metas de curto, médio e longo prazo além do loop de partida. São cinco tipos: diária, semanal, mensal, de comunidade e conquista. As quatro primeiras rotacionam e expiram; a conquista é permanente. O jogador mantém um loadout enxuto de missões ativas (2 diárias, 1 semanal, 1 mensal) para não afogá-lo em tarefas, com a opção de trocar uma missão indesejada — o primeiro reroll é grátis, os seguintes custam um anúncio assistido. As recompensas são as moedas padrão de progressão (XP, Reputação, Fragmentos de Personagem), reforçando os sistemas de Progressão e Economia sem virar fonte de vantagem na mesa.
Esta nota registra as decisões do card Definir sistema de missões e desafios (2026-05-31). Fecha a pendência que Pós-Partida e Progressão deixavam em aberto (“o sistema de missões ainda não existe em GDD próprio”).
Posição no sistema
| Sistema | Relação |
|---|---|
| Progressão | Missões são uma fonte confirmada de XP — antes listada como “aberta” em Progressão, agora resolvida aqui. |
| Economia | Pagam Reputação (soft coin); são um dos canais regulares de ganho de soft coin fora da partida. |
| Propina | O reroll por anúncio se apoia na política de anúncios recompensados. Se missões de alto valor pagarem Propina, isso vira fonte nova — pendente (ver Recompensas). |
| Login Diário | A Marcação de Presença é uma missão diária paralela, presa ao login e fora deste loadout. As duas trilhas coexistem — ver Login Diário. |
| Pós-Partida | A tela pós-partida exibe as missões completadas na partida e suas recompensas. Esta nota é o produtor desses dados; a Pós-Partida é a consumidora. |
Tipos de missão
Cinco tipos reconhecidos no V1:
| Tipo | Horizonte | Rotaciona? | Quantidade ativa | Caráter |
|---|---|---|---|---|
| Diária | 1 dia | Sim — reset diário | 2 | Tarefas leves de engajamento cotidiano. |
| Semanal | 1 semana | Sim — reset semanal | 1 | As mesmas tarefas da diária, em quantidade maior, mais alguns objetivos exclusivos. |
| Mensal | 1 mês | Sim — reset mensal | 1 | Objetivos de maior exigência/perícia (ex.: usar uma habilidade corretamente). |
| Comunidade | Janela do evento | Sim — por evento | n/a (compartilhada) | Meta coletiva da base inteira, com números grandes. Pode ser dividida por time ou livre para todos. |
| Conquista | Permanente | Não | Acervo aberto | Marco único, não expira, não rotaciona. Completou uma vez, fica registrada. |
Exemplos por tipo
Diárias
Pool de onde as 2 diárias ativas são sorteadas:
- Jogar 1 partida (conclusão, independente de resultado).
- Jogar com a conduta X — Ordem, Caos ou Desconhecida (ver Condutas).
- Jogar com o time Y (ver Times).
- Vença uma partida.
- Vença uma partida no time X.
- Vença uma partida com a conduta Y.
- Utilize uma habilidade (ver Habilidades).
- Envie uma anotação (ver Anotações).
- Acuse um jogador (na votação do dia — ver Turnos).
- Faça com que uma pessoa que você acusou seja eliminada.
Semanais
- Basicamente as mesmas missões diárias, porém em quantidade maior (ex.: “jogar 5 partidas”, “vencer 3 partidas”, “enviar 10 anotações”).
- Objetivos exclusivos de escopo semanal, ex.: eliminar X Fascistas por votação (ver Fascistas e Times).
Mensais
- Objetivos de perícia, ex.: usar a habilidade X corretamente — onde “corretamente” depende do propósito de cada habilidade (acertar o alvo certo, no momento certo). O critério de “correto” por habilidade fica pendente.
Comunidade
- Atividades comuns com números grandes, porque o progresso é compartilhado com toda a base de jogadores.
- Podem ser divididas por time (ex.: “Sobreviventes contra Fascistas: qual facção acumula mais X nesta semana”) ou totalmente livres para todos os jogadores somarem juntos a uma meta global.
- Servem a um propósito de live-ops e senso de comunidade — diferente das missões individuais, a recompensa só destrava quando a base coletiva bate a meta.
Limite simultâneo (loadout ativo)
O jogador nunca tem mais que 4 missões rotativas ativas ao mesmo tempo:
- 2 diárias
- 1 semanal
- 1 mensal
As missões de comunidade e as conquistas ficam fora desse limite — comunidade é um evento global paralelo; conquistas são um acervo permanente que o jogador persegue no seu ritmo. O teto de 4 existe para a trilha rotativa pessoal, mantendo a lista de tarefas legível e não opressiva.
Rotação e expiração
| Tipo | Quando reseta | O que acontece com a incompleta |
|---|---|---|
| Diária | Reset diário (alinhar ao reset de Login Diário — meia-noite local) | Some e dá lugar a uma nova; sem carry-over (a confirmar). |
| Semanal | Reset semanal (dia/hora da virada a definir) | Idem. |
| Mensal | Reset mensal (ciclo de 30 dias, alinhar ao calendário de Login Diário) | Idem. |
| Comunidade | Fim da janela do evento | Recompensa só sai se a meta coletiva foi batida na janela. |
| Conquista | Nunca | Permanece disponível indefinidamente até ser completada. |
A regra de reset diária/mensal deve reaproveitar o mesmo relógio civil local já definido em Login Diário (00:00 do device), para não haver dois conceitos de “dia” no jogo. O dia/hora da virada semanal fica pendente.
Recompensas
As missões pagam as moedas padrão de progressão:
- XP — alimenta Progressão. Confirma a missão como fonte de XP que antes estava aberta naquela nota.
- Reputação (soft coin) — ver Economia.
- Fragmentos de Personagem — ver Progressão.
- “…e etc” — o card deixou espaço para outras recompensas. Magnitude e composição exatas por tipo de missão ficam para balanceamento.
A escala de recompensa cresce com o horizonte: diária < semanal < mensal, e a comunidade entrega um prêmio coletivo de maior impacto por exigir esforço da base inteira. Conquistas entregam recompensas únicas (potencialmente cosméticas/identidade) por serem marcos não repetíveis.
Hard coin (Propina) não foi confirmado como recompensa padrão — o card listou “xp, soft coin, shards e etc” e omitiu Propina. Por coerência com Login Diário (cuja trilha principal também não distribui Propina direta), a recomendação é manter missões comuns sem Propina direta, reservando hard coin no máximo para marcos mensais ou de comunidade de altíssimo valor. Decisão pendente.
Reroll — pular / atualizar missão
O jogador pode descartar uma missão que não quer e receber outra no lugar (“pular”/“atualizar”):
- O primeiro reroll é gratuito.
- Os rerolls seguintes exigem assistir um anúncio recompensado (ver Anúncios), seguindo a política de anúncios opcionais e não intrusivos — o jogador escolhe assistir para trocar a missão.
Outros anúncios ligados a missões (definidos em Anúncios): assistir um ad para aumentar a recompensa de uma missão concluída (1 por missão), completar uma diária instantaneamente, ou avançar parcialmente uma semanal. Esses placements são o canal de anúncio do sistema de missões; os caps vivem em Anúncios.
- O reroll mantém o jogador no controle do seu loadout sem destravar uma missão difícil “de graça” infinitamente: o atrito do anúncio limita o abuso.
Pendências do reroll: se o “primeiro grátis” é por dia, por ciclo de reset, ou por slot; se existe teto diário de rerolls por anúncio; se a troca também pode ser paga em Propina como alternativa ao anúncio; e se semanal/mensal podem ser rerolladas ou só as diárias.
Fronteira com gameplay e antijogo
O sistema precisa respeitar a mesma fronteira de Propina e a isonomia de Progressão: missões não conferem vantagem na mesa nem revelam informação que quebre a dedução. Pontos de atenção que precisam de mitigação:
- Missões de vitória condicionada (“vença no time X”, “vença com a conduta Y”) podem incentivar throwing ou conluio para fechar o objetivo. Mitigação a definir (ex.: recompensa por participação numa vitória do time, não por forçar uma composição).
- “Acuse um jogador” / “faça um acusado ser eliminado” podem incentivar acusações infundadas — exatamente o tipo de comportamento que Antijogo vigia. O design precisa garantir que a missão recompense leitura social genuína, não acusação aleatória oportunista.
- Progresso de missão na mesa: assim como o nível, o progresso/conteúdo de missões não deve aparecer durante a partida para outros jogadores — caso contrário vira leitura extra (ex.: saber que fulano “precisa vencer como Fascista”). Exibição confinada a menu/HUD fora da partida. A confirmar em HUD.
Pendências (a definir em rodadas futuras)
- Valores exatos de recompensa por tipo (XP, Reputação, Fragmentos) — tabela de balanceamento.
- Propina como recompensa: confirmar se mensais/comunidade de alto valor pagam hard coin ou não.
- Critério de “corretamente” para missões de perícia, por habilidade (Habilidades).
- Mecânica das missões de comunidade: como o progresso individual soma à meta global; como a recompensa é distribuída (todos que contribuíram? threshold mínimo de participação? split por time?); duração e frequência das janelas.
- Reroll: escopo do “primeiro grátis”, teto diário de anúncios, alternativa em Propina, quais tipos podem ser rerollados.
- Carry-over: missão diária/semanal incompleta some no reset ou pode acumular?
- Dia/hora da virada semanal e alinhamento fino dos resets com Login Diário.
- Catálogo inicial de conquistas — quais marcos permanentes existem no lançamento e o que recompensam (cosmético? título? Honra/Pontos de Honra?).
- Onde as missões aparecem na UI (aba dedicada no menu, badge no HUD, notificação de conclusão na Pós-Partida).
- Anti-throwing / anti-antijogo para missões de vitória condicionada e de acusação.
- Tracking de eventos necessário (acusação, eliminação de quem acusou, uso correto de habilidade, eliminação de Fascista por votação) — depende do backend host-autoritativo.
Ver Também
- Progressão
- Economia
- Propina
- Login Diário — Marcação de Presença é a missão diária paralela presa ao login
- Pós-Partida — exibe missões completas na partida
- Times
- Condutas
- Habilidades
- Anotações
- Anúncios — placements de aumentar/completar missão por anúncio e reroll
- Moderação do Chat — risco de antijogo em missões de acusação