Missões e Desafios

Resumo

Define o sistema de objetivos opcionais que dá ao jogador metas de curto, médio e longo prazo além do loop de partida. São cinco tipos: diária, semanal, mensal, de comunidade e conquista. As quatro primeiras rotacionam e expiram; a conquista é permanente. O jogador mantém um loadout enxuto de missões ativas (2 diárias, 1 semanal, 1 mensal) para não afogá-lo em tarefas, com a opção de trocar uma missão indesejada — o primeiro reroll é grátis, os seguintes custam um anúncio assistido. As recompensas são as moedas padrão de progressão (XP, Reputação, Fragmentos de Personagem), reforçando os sistemas de Progressão e Economia sem virar fonte de vantagem na mesa.

Esta nota registra as decisões do card Definir sistema de missões e desafios (2026-05-31). Fecha a pendência que Pós-Partida e Progressão deixavam em aberto (“o sistema de missões ainda não existe em GDD próprio”).

Posição no sistema

SistemaRelação
ProgressãoMissões são uma fonte confirmada de XP — antes listada como “aberta” em Progressão, agora resolvida aqui.
EconomiaPagam Reputação (soft coin); são um dos canais regulares de ganho de soft coin fora da partida.
PropinaO reroll por anúncio se apoia na política de anúncios recompensados. Se missões de alto valor pagarem Propina, isso vira fonte nova — pendente (ver Recompensas).
Login DiárioA Marcação de Presença é uma missão diária paralela, presa ao login e fora deste loadout. As duas trilhas coexistem — ver Login Diário.
Pós-PartidaA tela pós-partida exibe as missões completadas na partida e suas recompensas. Esta nota é o produtor desses dados; a Pós-Partida é a consumidora.

Tipos de missão

Cinco tipos reconhecidos no V1:

TipoHorizonteRotaciona?Quantidade ativaCaráter
Diária1 diaSim — reset diário2Tarefas leves de engajamento cotidiano.
Semanal1 semanaSim — reset semanal1As mesmas tarefas da diária, em quantidade maior, mais alguns objetivos exclusivos.
Mensal1 mêsSim — reset mensal1Objetivos de maior exigência/perícia (ex.: usar uma habilidade corretamente).
ComunidadeJanela do eventoSim — por eventon/a (compartilhada)Meta coletiva da base inteira, com números grandes. Pode ser dividida por time ou livre para todos.
ConquistaPermanenteNãoAcervo abertoMarco único, não expira, não rotaciona. Completou uma vez, fica registrada.

Exemplos por tipo

Diárias

Pool de onde as 2 diárias ativas são sorteadas:

  • Jogar 1 partida (conclusão, independente de resultado).
  • Jogar com a conduta X — Ordem, Caos ou Desconhecida (ver Condutas).
  • Jogar com o time Y (ver Times).
  • Vença uma partida.
  • Vença uma partida no time X.
  • Vença uma partida com a conduta Y.
  • Utilize uma habilidade (ver Habilidades).
  • Envie uma anotação (ver Anotações).
  • Acuse um jogador (na votação do dia — ver Turnos).
  • Faça com que uma pessoa que você acusou seja eliminada.

Semanais

  • Basicamente as mesmas missões diárias, porém em quantidade maior (ex.: “jogar 5 partidas”, “vencer 3 partidas”, “enviar 10 anotações”).
  • Objetivos exclusivos de escopo semanal, ex.: eliminar X Fascistas por votação (ver Fascistas e Times).

Mensais

  • Objetivos de perícia, ex.: usar a habilidade X corretamente — onde “corretamente” depende do propósito de cada habilidade (acertar o alvo certo, no momento certo). O critério de “correto” por habilidade fica pendente.

Comunidade

  • Atividades comuns com números grandes, porque o progresso é compartilhado com toda a base de jogadores.
  • Podem ser divididas por time (ex.: “Sobreviventes contra Fascistas: qual facção acumula mais X nesta semana”) ou totalmente livres para todos os jogadores somarem juntos a uma meta global.
  • Servem a um propósito de live-ops e senso de comunidade — diferente das missões individuais, a recompensa só destrava quando a base coletiva bate a meta.

Limite simultâneo (loadout ativo)

O jogador nunca tem mais que 4 missões rotativas ativas ao mesmo tempo:

  • 2 diárias
  • 1 semanal
  • 1 mensal

As missões de comunidade e as conquistas ficam fora desse limite — comunidade é um evento global paralelo; conquistas são um acervo permanente que o jogador persegue no seu ritmo. O teto de 4 existe para a trilha rotativa pessoal, mantendo a lista de tarefas legível e não opressiva.

Rotação e expiração

TipoQuando resetaO que acontece com a incompleta
DiáriaReset diário (alinhar ao reset de Login Diário — meia-noite local)Some e dá lugar a uma nova; sem carry-over (a confirmar).
SemanalReset semanal (dia/hora da virada a definir)Idem.
MensalReset mensal (ciclo de 30 dias, alinhar ao calendário de Login Diário)Idem.
ComunidadeFim da janela do eventoRecompensa só sai se a meta coletiva foi batida na janela.
ConquistaNuncaPermanece disponível indefinidamente até ser completada.

A regra de reset diária/mensal deve reaproveitar o mesmo relógio civil local já definido em Login Diário (00:00 do device), para não haver dois conceitos de “dia” no jogo. O dia/hora da virada semanal fica pendente.

Recompensas

As missões pagam as moedas padrão de progressão:

  • XP — alimenta Progressão. Confirma a missão como fonte de XP que antes estava aberta naquela nota.
  • Reputação (soft coin) — ver Economia.
  • Fragmentos de Personagem — ver Progressão.
  • “…e etc” — o card deixou espaço para outras recompensas. Magnitude e composição exatas por tipo de missão ficam para balanceamento.

A escala de recompensa cresce com o horizonte: diária < semanal < mensal, e a comunidade entrega um prêmio coletivo de maior impacto por exigir esforço da base inteira. Conquistas entregam recompensas únicas (potencialmente cosméticas/identidade) por serem marcos não repetíveis.

Hard coin (Propina) não foi confirmado como recompensa padrão — o card listou “xp, soft coin, shards e etc” e omitiu Propina. Por coerência com Login Diário (cuja trilha principal também não distribui Propina direta), a recomendação é manter missões comuns sem Propina direta, reservando hard coin no máximo para marcos mensais ou de comunidade de altíssimo valor. Decisão pendente.

Reroll — pular / atualizar missão

O jogador pode descartar uma missão que não quer e receber outra no lugar (“pular”/“atualizar”):

  • O primeiro reroll é gratuito.
  • Os rerolls seguintes exigem assistir um anúncio recompensado (ver Anúncios), seguindo a política de anúncios opcionais e não intrusivos — o jogador escolhe assistir para trocar a missão.

Outros anúncios ligados a missões (definidos em Anúncios): assistir um ad para aumentar a recompensa de uma missão concluída (1 por missão), completar uma diária instantaneamente, ou avançar parcialmente uma semanal. Esses placements são o canal de anúncio do sistema de missões; os caps vivem em Anúncios.

  • O reroll mantém o jogador no controle do seu loadout sem destravar uma missão difícil “de graça” infinitamente: o atrito do anúncio limita o abuso.

Pendências do reroll: se o “primeiro grátis” é por dia, por ciclo de reset, ou por slot; se existe teto diário de rerolls por anúncio; se a troca também pode ser paga em Propina como alternativa ao anúncio; e se semanal/mensal podem ser rerolladas ou só as diárias.

Fronteira com gameplay e antijogo

O sistema precisa respeitar a mesma fronteira de Propina e a isonomia de Progressão: missões não conferem vantagem na mesa nem revelam informação que quebre a dedução. Pontos de atenção que precisam de mitigação:

  • Missões de vitória condicionada (“vença no time X”, “vença com a conduta Y”) podem incentivar throwing ou conluio para fechar o objetivo. Mitigação a definir (ex.: recompensa por participação numa vitória do time, não por forçar uma composição).
  • “Acuse um jogador” / “faça um acusado ser eliminado” podem incentivar acusações infundadas — exatamente o tipo de comportamento que Antijogo vigia. O design precisa garantir que a missão recompense leitura social genuína, não acusação aleatória oportunista.
  • Progresso de missão na mesa: assim como o nível, o progresso/conteúdo de missões não deve aparecer durante a partida para outros jogadores — caso contrário vira leitura extra (ex.: saber que fulano “precisa vencer como Fascista”). Exibição confinada a menu/HUD fora da partida. A confirmar em HUD.

Pendências (a definir em rodadas futuras)

  • Valores exatos de recompensa por tipo (XP, Reputação, Fragmentos) — tabela de balanceamento.
  • Propina como recompensa: confirmar se mensais/comunidade de alto valor pagam hard coin ou não.
  • Critério de “corretamente” para missões de perícia, por habilidade (Habilidades).
  • Mecânica das missões de comunidade: como o progresso individual soma à meta global; como a recompensa é distribuída (todos que contribuíram? threshold mínimo de participação? split por time?); duração e frequência das janelas.
  • Reroll: escopo do “primeiro grátis”, teto diário de anúncios, alternativa em Propina, quais tipos podem ser rerollados.
  • Carry-over: missão diária/semanal incompleta some no reset ou pode acumular?
  • Dia/hora da virada semanal e alinhamento fino dos resets com Login Diário.
  • Catálogo inicial de conquistas — quais marcos permanentes existem no lançamento e o que recompensam (cosmético? título? Honra/Pontos de Honra?).
  • Onde as missões aparecem na UI (aba dedicada no menu, badge no HUD, notificação de conclusão na Pós-Partida).
  • Anti-throwing / anti-antijogo para missões de vitória condicionada e de acusação.
  • Tracking de eventos necessário (acusação, eliminação de quem acusou, uso correto de habilidade, eliminação de Fascista por votação) — depende do backend host-autoritativo.

Ver Também