Pós-Partida
Resumo
Define o que acontece depois que a Win Screen termina seu reveal: a tela de pós-partida com progressão, MVP por votação e os caminhos para a próxima sessão. A nota completa o fluxo que a Win Screen abre — Win Screen entrega catarse narrativa (quem venceu, condutas, habilidades reveladas), e Pós-Partida entrega o fechamento de loop econômico: XP ganho, moedas, missões completas, MVP, e os três botões de CTA que decidem o que o jogador faz a seguir.
Esta nota registra as decisões do card Definir tela pós-partida com recompensas (2026-05-10).
Posição no fluxo
Fim da partida (condição de vitória atingida)
↓
Win Screen ← reveal (ver [[Win Screen]])
↓
Pós-Partida ← esta nota
↓
Lobby / Matchmaking / Menu ← CTA escolhido
A Pós-Partida não substitui a Win Screen — entra depois dela. A Win Screen continua sendo o momento de revelação dramática; a Pós-Partida é o momento de contabilidade.
O que é exibido
A tela mostra, para o jogador que acabou de jogar:
- XP ganho na partida, com a barra de nível animada do estado anterior para o novo (ver Progressão).
- Moedas ganhas: Reputação (soft coin, ver Economia) e Fragmentos de Personagem onde aplicável (a partida é uma das fontes de drop; aleatoriedade/quantidade pendentes lá).
- Missões completas durante a partida, com suas respectivas recompensas listadas (ver Missões e Desafios).
- Multiplicador ativo aplicado aos ganhos (positivo da ofensiva de vitórias consecutivas, negativo de Strikes acumulados — ver Sanções e a seção Ofensiva abaixo). A linha de cálculo deve ser visível: “ganho base × multiplicador = total”.
O sistema de missões está definido em Missões e Desafios. A tela é forward-compatible: se a partida não gerou missões completas, a seção simplesmente não aparece.
MVP / Player of the Match
A escolha do MVP é feita por votação dos próprios jogadores após o fim da partida.
- Todos os jogadores que participaram da partida (vencedores e perdedores) podem votar em quem acharam o melhor jogador da sessão.
- O jogador não pode votar em si mesmo.
- O voto é único e secreto até o reveal do resultado.
- O jogador com mais votos é declarado MVP.
- Em caso de empate, a regra de desempate fica pendente (sorteio? voto de minerva? múltiplos MVPs?).
Recompensas de MVP
O MVP da partida recebe, além das recompensas normais:
- XP extra — quantidade exata a definir, deve ser sentida sem virar a fonte primária de progressão.
- Honra (Pontos de Honra) — ser votado MVP é uma forma de ser reconhecido pelos pares, então o MVP ganha Honra, a mesma pontuação alimentada pelos Elogios (decisão 2026-06-29 — ver Nomenclatura). A Honra acumula em Nível de Honra, exibido no perfil (Histórico e Estatísticas). Recompensas cosméticas associadas à Honra:
- Skin de Honra — variante cosmética exclusiva.
- Borda de Honra — moldura/borda exclusiva, exibida onde a identidade do jogador aparece (Nome e Avatar, lobby, lista de amigos).
Honra unificada (2026-06-29). Antes existia uma “Pontuação de Honra” de MVP separada do Nível de Honra de comportamento. São a mesma coisa — reconhecimento dos pares: MVP e Elogios são duas fontes da mesma Honra. A definir em Elogios / Economia: quanto de Honra o MVP concede e se Skin/Borda de Honra são desbloqueadas por Nível de Honra ou por gasto de Pontos de Honra.
MVP e bots
A interação entre MVP e bots não foi definida: bots podem ser votados? Podem votar? Se vencerem o MVP, o que acontece com a Honra? Recomendação inicial: bots não recebem votos (não fazem sentido como “melhor jogador da partida”) e não votam (sem critério interno consistente). Decisão formal pendente.
Ofensiva de vitórias consecutivas
Decisão extra fora do escopo original do card, registrada aqui porque afeta diretamente o cálculo exibido na Pós-Partida. (O termo era “strike”; renomeado para ofensiva em 2026-06-29 — “Strike” agora é a marca de report/infração. Ver Nomenclatura.)
- Vitórias consecutivas geram uma “ofensiva” que aumenta o multiplicador de Reputação e XP do jogador.
- A ofensiva é cumulativa enquanto o jogador continuar vencendo; uma derrota zera a ofensiva.
- A direção é oposta ao multiplicador negativo de Sanções: cada Strike (report confirmado) reduz em −0.1x; a ofensiva aumenta em algum incremento por vitória consecutiva.
- Os dois efeitos modificam o mesmo multiplicador final aplicado ao ganho da partida. A Pós-Partida deve exibir a composição: ganho base, ajuste de ofensiva (positivo), ajuste de sanções (negativo), e total.
Valor exato do incremento por ofensiva, teto do multiplicador positivo, comportamento quando o jogador combina Strikes ativos + ofensiva alta — tudo pendente com balanceamento. Ver também a pendência sobre piso/teto do multiplicador em Sanções.
Animação de level up
- Quando o XP ganho na partida cruza o limiar do próximo nível (Progressão), a tela mostra uma animação de level up.
- Comportamento esperado: barra enche, transborda, ressalta o novo nível, e exibe as recompensas concedidas pelo nível (Reputação adicional, Fragmentos de Personagem, eventual desbloqueio).
- Múltiplos níveis em uma partida: se o ganho elevar o jogador em mais de um nível, cada degrau deve ter sua animação encadeada. Detalhes (velocidade, possibilidade de pular, agregação visual) ficam pendentes com UI.
Botões de CTA
Três ações disponíveis ao final da tela:
| Botão | Efeito |
|---|---|
| Voltar ao Lobby | Retorna ao mesmo lobby, com os mesmos jogadores que participaram da partida — permite continuar jogando com a mesma equipe. |
| Próxima Partida | Equivalente a “Achar Partida” — dispara o matchmaking padrão para uma nova sala. |
| Voltar ao Menu | Sai do fluxo de partida e volta para o menu principal. |
Decisões implícitas
- O botão Voltar ao Lobby preserva a sala como entidade entre partidas — o que exige que a sala continue existindo no servidor após a Pós-Partida. Detalhes (timeout de espera no lobby, o que acontece se nem todos clicarem em voltar) ficam pendentes.
- A relação entre Voltar ao Lobby e o sistema de Quórum precisa ser clarificada: jogadores humanos que saíram já foram substituídos por bot durante a partida; quando o lobby reabre, os bots saem ou permanecem como “vagas reservadas”?
- O botão Próxima Partida não tenta manter a equipe — é matchmaking limpo.
Compartilhamento social
- Existirá no futuro, mas não no V1. Prioridade baixa.
- Quando entrar no escopo, a tela deve permitir gerar pelo menos uma screenshot ou resumo compartilhável da partida.
- Conteúdo, formato e canais de compartilhamento ficam para a rodada de design que tratar do tema.
Pendências (a definir em rodadas futuras)
- Honra (Pontos de Honra), Skin de Honra, Borda de Honra: quanto de Honra o MVP concede, e se os cosméticos saem por Nível de Honra ou por gasto de pontos — definir em Elogios / Economia.
- Desempate na votação de MVP: sorteio, voto de minerva, múltiplos MVPs.
- MVP e bots: bots votam? Podem ser votados? Podem vencer?
- Skip / timeout da votação de MVP: o jogador pode pular sem votar? Existe tempo limite para a votação fechar? O CTA fica bloqueado até a votação resolver?
- Ofensiva de vitórias consecutivas: incremento por ofensiva, teto, comportamento com Strikes ativos.
- Animação de level up: velocidade, skip, agregação para múltiplos níveis em uma partida.
- Voltar ao Lobby: persistência da sala entre partidas, timeout, comportamento dos bots na transição.
- Compartilhamento social: tudo, fica para uma rodada futura.
- Critério de “MVP automático”: se a votação humana for inviável (ex.: partida com 1 humano + 11 bots, ou todos saíram antes da votação), existe um cálculo fallback baseado em métricas (votos certeiros, habilidades bem-sucedidas)?
- Jogador que morreu e saiu antes do fim (Jogador Morto): recebe XP/Reputação da partida e vota em MVP mesmo ausente, ou precisa estar presente nesta tela? Recomendação inicial: creditar a partida jogada.
- Missões completas exibidas: o sistema está definido em Missões e Desafios — esta tela só consome os dados de conclusão; o formato exato de exibição (lista, ícones, animação de claim) fica com UI.
Ver Também
- Win Screen
- Progressão
- Economia
- Sanções
- Quórum
- Denúncias — pós-partida é um dos pontos de entrada de denúncia
- Missões e Desafios — origem das missões completas exibidas aqui
- Jogador Morto — recompensas de quem morre e sai antes do fim
- Fragmentos de Personagem — a partida é uma das fontes de fragmentos
- Fila em Grupo — “Voltar ao Lobby” como grupo persistente de re-fila
- Histórico e Estatísticas — os dados da partida alimentam o histórico
- 01 - Fluxo do Jogo