Fragmentos de Personagem
Resumo
Define o sistema de Fragmentos de Personagem — o caminho free para desbloquear personagens, paralelo à compra direta (paga). Dos 36 personagens, 12 são grátis e os 24 restantes são desbloqueados acumulando fragmentos. Fragmentos são específicos por personagem e não têm raridade nem tier. Quando o jogador recebe um fragmento de um personagem que não pode mais usar (duplicado), ele vira um Curinga; 3 Curingas valem 1 fragmento específico à escolha — a válvula de compensação para a aleatoriedade. A compra direta continua existindo, é independente e os fragmentos não influenciam o preço dela. Há ainda uma loja rotativa que vende fragmentos de personagem e fragmentos curinga.
Esta nota registra a decisão de design do sistema (2026-06-15), que substitui o stub anterior. Os valores são ilustrativos — “os valores dos personagens precisam de balanceamento”. Quantidades exatas (fragmentos por personagem, drop por partida, conteúdo da loja) ficam pendentes.
O que é um Fragmento
- Um Fragmento de Personagem é uma peça específica de um personagem. Acumular fragmentos suficientes daquele personagem o desbloqueia.
- Não há raridade e não há tier. Todos os fragmentos têm o mesmo peso; o que muda é apenas de qual personagem o fragmento é.
- O fragmento é o trilho gratuito de obtenção. O trilho pago é a compra direta (ver abaixo), que entrega o personagem inteiro de uma vez.
⚠️ “Personagem” ainda é formalmente indefinido. Progressão levanta a pergunta: um “personagem” é uma skin de função, um avatar distinto ou uma variante de Nome e Avatar? O número 36 bate exatamente com as 36 Funções do jogo, o que sugere que “personagem” = a face pública jogável (a função/arquétipo). Confirmar antes de virar UI/catálogo — define o que cada fragmento representa.
Escopo: 36 personagens, 12 grátis, 24 por fragmento
| Grupo | Quantidade | Como se obtém |
|---|---|---|
| Grátis | 12 | Disponíveis sem custo (provável base inicial da conta). |
| Por fragmento / compra | 24 | Desbloqueados acumulando fragmentos ou por compra direta. |
| Total | 36 | Corresponde às 36 Funções. |
Quais 12 personagens entram no grupo grátis fica pendente.
Ritmo de obtenção (cenário-alvo)
A decisão fixa um alvo de ritmo (a balancear), raciocinado a partir da duração de partida:
- 1 partida ≈ 10 min. 3 partidas ≈ 30 min = 1 “trinca”.
- 4 trincas = 12 partidas ≈ 2 horas.
- 2 horas é o “cenário perfeito” para desbloquear um personagem — o caso em que todo fragmento recebido é do mesmo personagem (sem desperdício por aleatoriedade).
No cenário real, cada fragmento recebido pode ser de qualquer um dos 24 personagens. A expectativa de design é que o jogador percorra a lista de personagens ~3 vezes antes de fechar um alvo específico — e é aí que entra o Curinga (abaixo) como compensação.
⚠️ Variável que falta para fechar a conta. O “cenário perfeito de 2h” implica um custo em fragmentos por personagem e um drop de fragmentos por partida, mas nenhum dos dois foi fixado — só o alvo de tempo (~2h no melhor caso). Definir “X fragmentos = 1 personagem” e “Y fragmentos por partida” é balanceamento pendente; sem isso as tabelas de recompensa não fecham.
Curinga (fragmento coringa)
A aleatoriedade dos drops é compensada por um sistema de Curinga:
- Quando o jogador recebe um fragmento de um personagem que não pode mais aproveitar (duplicado — personagem já desbloqueado), esse fragmento vira um Curinga.
- 3 Curingas = o efeito de 1 fragmento específico, à escolha do jogador.
- Na prática, o Curinga é a proteção contra duplicados / pity: nada que cai é desperdiçado, e o jogador pode direcionar progresso para o personagem que quer.
⚠️ Gatilho do duplicado a definir. “Caso caia o mesmo personagem” precisa de regra exata: vira Curinga quando o personagem já está 100% desbloqueado? Quando o fragmento excede o necessário para fechar aquele personagem? Ou qualquer repetição dentro de uma janela? A definição muda a taxa de geração de Curingas e, portanto, o ritmo real.
Compra direta de personagem
A compra direta (atalho pago, já existente — ver Catálogo IAP e Propina) permanece e é independente do sistema de fragmentos:
- Continua sendo possível comprar o personagem direto.
- Fragmentos não têm influência nenhuma no preço da compra direta — os dois trilhos não se misturam no cálculo de custo.
- Leitura de design: fragmentos = caminho grátis (tempo); compra direta = atalho pago (dinheiro). Convivem sem um descontar o outro.
⚠️ Borda a fechar: se o jogador já acumulou alguns fragmentos de um personagem e compra ele direto, os fragmentos acumulados viram Curinga (mesma regra de duplicado) ou são descartados? Decidir para não “queimar” progresso pago/grátis sem aviso.
Loja rotativa
- Existe uma loja rotativa que vende fragmentos de personagem e fragmentos Curinga.
- É um vetor adicional de obtenção além das fontes por gameplay (abaixo), com estoque que gira ao longo do tempo.
⚠️ Parâmetros pendentes: com qual moeda se compra na loja rotativa — Reputação (soft) e/ou Propina (hard)? Cadência de rotação, tamanho do estoque e se o jogador pode comprar fragmentos de um personagem à escolha ou só o que estiver em oferta. Alinhar com as ofertas limitadas já previstas em Catálogo IAP para não criar dois sistemas de “loja que gira” desconexos.
O que já existe no código
⚠️ O modelo atual é mais simples que a decisão. O Cloud Save hoje guarda um único contador agregado
FragmentoCount(tipo de recompensa"fragmento"na trilha de Login Diário, marcado como “future system”) — não há inventário por personagem nem contador de Curinga. Para suportar esta decisão, o estado precisa virar um inventário por personagem (24 contadores) + um contador de Curinga, e a concessão de fragmento precisa saber de qual personagem está concedendo. Mudança de schema a planejar com o time técnico.
Relação com as fontes de Fragmento
Fragmentos já são citados como recompensa em várias fontes. Com o sistema agora específico-por-personagem + aleatório, cada fonte precisa dizer o que entrega:
| Fonte | Hoje diz | Pergunta nova |
|---|---|---|
| Progressão (subir de nível) | “ganha Fragmentos por nível” | Fragmento de personagem aleatório? À escolha? |
| Login Diário (dia 30) | recompensa tipo fragmento | Idem — aleatório ou dirigido? |
| Onboarding (conclusão) | “fragmentos iniciais” | De quais personagens? Quantidade? |
| Pós-Partida (partida/nível) | “Fragmentos onde aplicável” | Drop por partida — é a fonte do “cenário-alvo” acima? |
| Missões e Desafios | ”Fragmentos de Personagem” | Aleatório ou recompensa fixa de um personagem? |
| Anúncios (loja soft) | “Reputação ou Fragmentos” | Quantidade/aleatoriedade por anúncio. |
A regra “todo fragmento recebido pode ser de qualquer um dos 24” sugere que as fontes entregam fragmento aleatório, e o Curinga é o que dá direcionamento. Mas isso precisa ser afirmado explicitamente em cada fonte (ou centralizado aqui) para fechar as tabelas de recompensa.
Pendências (a definir em rodadas futuras)
- Definição de “personagem” — skin de função, avatar ou variante de Nome e Avatar; e a correspondência com as 36 Funções.
- Quais 12 personagens são grátis.
- Custo em fragmentos por personagem e drop de fragmentos por partida — os dois números que fecham o “cenário-alvo” de ~2h. Balanceamento.
- Gatilho do duplicado → Curinga — quando exatamente um fragmento vira Curinga.
- Compra direta com fragmentos acumulados — viram Curinga, ficam guardados ou são descartados?
- Loja rotativa — moeda de compra (Reputação/Propina), cadência de rotação, estoque, escolha de personagem; relação com as ofertas limitadas de Catálogo IAP.
- O que cada fonte entrega (aleatório vs. à escolha) — Progressão, Login Diário, Onboarding, Pós-Partida, Missões e Desafios, Anúncios.
- Schema de Cloud Save — migrar de
FragmentoCountagregado para inventário por personagem + contador de Curinga. - Conversão e “evolução” — algumas notas falam em “evoluir” personagens além de desbloquear; há níveis de personagem ou só desbloqueio binário?
- Anti-inflação — fragmentos por loja/anúncio entram no mesmo teto agregado discutido em Propina.
Ver Também
- Progressão — fragmentos como recompensa recorrente de nível
- Login Diário — recompensa tipo
fragmento(dia 30) - Onboarding — fragmentos iniciais de conclusão
- Pós-Partida — fragmentos por partida/nível
- Missões e Desafios — fragmentos como recompensa de missão
- Anúncios — Reputação ou Fragmentos por anúncio
- Catálogo IAP — compra direta de personagem e ofertas limitadas (loja rotativa)
- Propina — atalho pago e fronteira de monetização
- Economia — Reputação e Propina
- Funções — os 36 arquétipos que provavelmente são os “personagens”
- Nome e Avatar — relação entre avatar, cosméticos e personagem