Fragmentos de Personagem

Resumo

Define o sistema de Fragmentos de Personagem — o caminho free para desbloquear personagens, paralelo à compra direta (paga). Dos 36 personagens, 12 são grátis e os 24 restantes são desbloqueados acumulando fragmentos. Fragmentos são específicos por personagem e não têm raridade nem tier. Quando o jogador recebe um fragmento de um personagem que não pode mais usar (duplicado), ele vira um Curinga; 3 Curingas valem 1 fragmento específico à escolha — a válvula de compensação para a aleatoriedade. A compra direta continua existindo, é independente e os fragmentos não influenciam o preço dela. Há ainda uma loja rotativa que vende fragmentos de personagem e fragmentos curinga.

Esta nota registra a decisão de design do sistema (2026-06-15), que substitui o stub anterior. Os valores são ilustrativos“os valores dos personagens precisam de balanceamento”. Quantidades exatas (fragmentos por personagem, drop por partida, conteúdo da loja) ficam pendentes.

O que é um Fragmento

  • Um Fragmento de Personagem é uma peça específica de um personagem. Acumular fragmentos suficientes daquele personagem o desbloqueia.
  • Não há raridade e não há tier. Todos os fragmentos têm o mesmo peso; o que muda é apenas de qual personagem o fragmento é.
  • O fragmento é o trilho gratuito de obtenção. O trilho pago é a compra direta (ver abaixo), que entrega o personagem inteiro de uma vez.

⚠️ “Personagem” ainda é formalmente indefinido. Progressão levanta a pergunta: um “personagem” é uma skin de função, um avatar distinto ou uma variante de Nome e Avatar? O número 36 bate exatamente com as 36 Funções do jogo, o que sugere que “personagem” = a face pública jogável (a função/arquétipo). Confirmar antes de virar UI/catálogo — define o que cada fragmento representa.

Escopo: 36 personagens, 12 grátis, 24 por fragmento

GrupoQuantidadeComo se obtém
Grátis12Disponíveis sem custo (provável base inicial da conta).
Por fragmento / compra24Desbloqueados acumulando fragmentos ou por compra direta.
Total36Corresponde às 36 Funções.

Quais 12 personagens entram no grupo grátis fica pendente.

Ritmo de obtenção (cenário-alvo)

A decisão fixa um alvo de ritmo (a balancear), raciocinado a partir da duração de partida:

  • 1 partida ≈ 10 min. 3 partidas ≈ 30 min = 1 “trinca”.
  • 4 trincas = 12 partidas2 horas.
  • 2 horas é o “cenário perfeito” para desbloquear um personagem — o caso em que todo fragmento recebido é do mesmo personagem (sem desperdício por aleatoriedade).

No cenário real, cada fragmento recebido pode ser de qualquer um dos 24 personagens. A expectativa de design é que o jogador percorra a lista de personagens ~3 vezes antes de fechar um alvo específico — e é aí que entra o Curinga (abaixo) como compensação.

⚠️ Variável que falta para fechar a conta. O “cenário perfeito de 2h” implica um custo em fragmentos por personagem e um drop de fragmentos por partida, mas nenhum dos dois foi fixado — só o alvo de tempo (~2h no melhor caso). Definir “X fragmentos = 1 personagem” e “Y fragmentos por partida” é balanceamento pendente; sem isso as tabelas de recompensa não fecham.

Curinga (fragmento coringa)

A aleatoriedade dos drops é compensada por um sistema de Curinga:

  • Quando o jogador recebe um fragmento de um personagem que não pode mais aproveitar (duplicado — personagem já desbloqueado), esse fragmento vira um Curinga.
  • 3 Curingas = o efeito de 1 fragmento específico, à escolha do jogador.
  • Na prática, o Curinga é a proteção contra duplicados / pity: nada que cai é desperdiçado, e o jogador pode direcionar progresso para o personagem que quer.

⚠️ Gatilho do duplicado a definir. “Caso caia o mesmo personagem” precisa de regra exata: vira Curinga quando o personagem já está 100% desbloqueado? Quando o fragmento excede o necessário para fechar aquele personagem? Ou qualquer repetição dentro de uma janela? A definição muda a taxa de geração de Curingas e, portanto, o ritmo real.

Compra direta de personagem

A compra direta (atalho pago, já existente — ver Catálogo IAP e Propina) permanece e é independente do sistema de fragmentos:

  • Continua sendo possível comprar o personagem direto.
  • Fragmentos não têm influência nenhuma no preço da compra direta — os dois trilhos não se misturam no cálculo de custo.
  • Leitura de design: fragmentos = caminho grátis (tempo); compra direta = atalho pago (dinheiro). Convivem sem um descontar o outro.

⚠️ Borda a fechar: se o jogador já acumulou alguns fragmentos de um personagem e compra ele direto, os fragmentos acumulados viram Curinga (mesma regra de duplicado) ou são descartados? Decidir para não “queimar” progresso pago/grátis sem aviso.

Loja rotativa

  • Existe uma loja rotativa que vende fragmentos de personagem e fragmentos Curinga.
  • É um vetor adicional de obtenção além das fontes por gameplay (abaixo), com estoque que gira ao longo do tempo.

⚠️ Parâmetros pendentes: com qual moeda se compra na loja rotativa — Reputação (soft) e/ou Propina (hard)? Cadência de rotação, tamanho do estoque e se o jogador pode comprar fragmentos de um personagem à escolha ou só o que estiver em oferta. Alinhar com as ofertas limitadas já previstas em Catálogo IAP para não criar dois sistemas de “loja que gira” desconexos.

O que já existe no código

⚠️ O modelo atual é mais simples que a decisão. O Cloud Save hoje guarda um único contador agregado FragmentoCount (tipo de recompensa "fragmento" na trilha de Login Diário, marcado como “future system”) — não há inventário por personagem nem contador de Curinga. Para suportar esta decisão, o estado precisa virar um inventário por personagem (24 contadores) + um contador de Curinga, e a concessão de fragmento precisa saber de qual personagem está concedendo. Mudança de schema a planejar com o time técnico.

Relação com as fontes de Fragmento

Fragmentos já são citados como recompensa em várias fontes. Com o sistema agora específico-por-personagem + aleatório, cada fonte precisa dizer o que entrega:

FonteHoje dizPergunta nova
Progressão (subir de nível)“ganha Fragmentos por nível”Fragmento de personagem aleatório? À escolha?
Login Diário (dia 30)recompensa tipo fragmentoIdem — aleatório ou dirigido?
Onboarding (conclusão)“fragmentos iniciais”De quais personagens? Quantidade?
Pós-Partida (partida/nível)“Fragmentos onde aplicável”Drop por partida — é a fonte do “cenário-alvo” acima?
Missões e Desafios”Fragmentos de Personagem”Aleatório ou recompensa fixa de um personagem?
Anúncios (loja soft)“Reputação ou Fragmentos”Quantidade/aleatoriedade por anúncio.

A regra “todo fragmento recebido pode ser de qualquer um dos 24” sugere que as fontes entregam fragmento aleatório, e o Curinga é o que dá direcionamento. Mas isso precisa ser afirmado explicitamente em cada fonte (ou centralizado aqui) para fechar as tabelas de recompensa.

Pendências (a definir em rodadas futuras)

  • Definição de “personagem” — skin de função, avatar ou variante de Nome e Avatar; e a correspondência com as 36 Funções.
  • Quais 12 personagens são grátis.
  • Custo em fragmentos por personagem e drop de fragmentos por partida — os dois números que fecham o “cenário-alvo” de ~2h. Balanceamento.
  • Gatilho do duplicado → Curinga — quando exatamente um fragmento vira Curinga.
  • Compra direta com fragmentos acumulados — viram Curinga, ficam guardados ou são descartados?
  • Loja rotativa — moeda de compra (Reputação/Propina), cadência de rotação, estoque, escolha de personagem; relação com as ofertas limitadas de Catálogo IAP.
  • O que cada fonte entrega (aleatório vs. à escolha) — Progressão, Login Diário, Onboarding, Pós-Partida, Missões e Desafios, Anúncios.
  • Schema de Cloud Save — migrar de FragmentoCount agregado para inventário por personagem + contador de Curinga.
  • Conversão e “evolução” — algumas notas falam em “evoluir” personagens além de desbloquear; há níveis de personagem ou só desbloqueio binário?
  • Anti-inflação — fragmentos por loja/anúncio entram no mesmo teto agregado discutido em Propina.

Ver Também

  • Progressão — fragmentos como recompensa recorrente de nível
  • Login Diário — recompensa tipo fragmento (dia 30)
  • Onboarding — fragmentos iniciais de conclusão
  • Pós-Partida — fragmentos por partida/nível
  • Missões e Desafios — fragmentos como recompensa de missão
  • Anúncios — Reputação ou Fragmentos por anúncio
  • Catálogo IAP — compra direta de personagem e ofertas limitadas (loja rotativa)
  • Propina — atalho pago e fronteira de monetização
  • Economia — Reputação e Propina
  • Funções — os 36 arquétipos que provavelmente são os “personagens”
  • Nome e Avatar — relação entre avatar, cosméticos e personagem