Fila em Grupo (Party)
Resumo
Define como amigos entram na fila de matchmaking juntos (party). O grupo pode ter até 12 membros no modo normal — o suficiente para preencher uma partida inteira — e fica restrito a 3 no futuro Ranqueado. Grupos são misturados com outros grupos e jogadores solo para fechar as 12 vagas (bots completam o que faltar, ver Quórum). Se um membro sai da fila, a busca pausa. O ponto de integridade mais importante: estar no mesmo grupo não influencia o sorteio — time, conduta e habilidade continuam aleatórios (Sorteio), então amigos entram na mesma partida mas podem cair em times opostos.
Esta nota registra as decisões do card de formação de grupo na fila (2026-06-01). (O cabeçalho colado na reunião veio do card #189 / Jogador Morto, mas as decisões abaixo são de party/matchmaking.)
Tamanho do grupo
| Modo | Tamanho máximo do grupo | Observação |
|---|---|---|
| Normal | 12 | Um grupo cheio preenche todas as vagas humanas de uma partida — equivale a uma sala fechada com sorteio aleatório. |
| Ranqueado (futuro) | 3 | Restrição maior na fila competitiva para limitar a vantagem de coordenação/conluio. O Ranqueado ainda não existe — é desbloqueado por marco de nível em Progressão. |
- No normal, qualquer tamanho de 1 (solo) a 12 é válido.
- No ranqueado, o teto é 3 (o jogador + 2 amigos). Acima disso, a fila ranqueada não aceita o grupo.
Como o grupo entra no matchmaking
- Grupos caem com outros grupos ou solos. Não há fila segregada “só de grupos” — o matchmaking mistura livremente parties e jogadores avulsos até somar 12 humanos.
- Um grupo de N ocupa N vagas humanas da mesma partida; o restante vem de outros grupos, solos e, se faltar, bots (Quórum).
- Garantia do party: os membros entram na mesma partida. O que o grupo não garante é jogar no mesmo time — isso é decidido pelo sorteio aleatório (abaixo).
Dispersão: saída de membro pausa a busca
- Se um membro sai da fila durante a busca, o matchmaking pausa para o grupo inteiro.
- A busca não continua “com menos gente” automaticamente — o grupo precisa se resolver antes de seguir.
- Pendente: o que acontece após a pausa — retoma sozinho quando o membro volta? O líder decide continuar como grupo menor? Há timeout antes de desfazer o grupo? Comportamento exato a definir.
Balanceamento: o sorteio continua aleatório
Decisão central de integridade:
- Estar em grupo não dá controle sobre time, conduta ou habilidade. O Sorteio roda igual para todo mundo — aleatório dentro da composição oficial (Times).
- Consequência: amigos no mesmo grupo podem ser sorteados em times opostos (uns Sobreviventes, outros Fascistas, etc.). Entrar juntos é entrar na mesma sala, não no mesmo lado.
- Isso é proposital: impede stacking do time Fascista (ou de qualquer time) por um grupo coordenado, preservando o equilíbrio do jogo de dedução.
⚠️ Risco residual — conluio por comunicação externa. O sorteio aleatório resolve o stacking de time, mas não impede que um grupo em call (Discord) compartilhe informação que não deveria circular — um amigo Sobrevivente “sabe” coisas sobre o amigo Fascista. Em jogo social isso é inerente à fila em grupo. A restrição de 3 no ranqueado é justamente o limite que reduz a superfície de conluio onde a integridade competitiva importa. No normal, prioriza-se a diversão sobre o risco. Política anti-conluio mais forte (se necessária) fica pendente e cruza com Sanções.
Relação com outros sistemas
- Amigos: o grupo é formado a partir da lista de amigos (convite para o party antes de entrar na fila). O fluxo de montar o grupo na UI fica pendente.
- Convite para Sala: é um mecanismo distinto — convite para sala puxa um amigo para uma sala/lobby já existente (sem reservar vaga), enquanto a fila em grupo entra no matchmaking já como unidade. Os dois conceitos precisam ser conciliados na UI (quando uso um, quando uso o outro).
- Voltar ao Lobby: o botão que mantém “a mesma equipe” após a partida cria, na prática, um grupo persistente — é o caminho natural de re-enfileirar como party. Reconciliar o “lobby pós-partida” com o conceito de party fica pendente.
- Quórum: vagas não preenchidas pela party + matchmaking viram bots. Um grupo de 12 dispensa bots; grupos menores convivem com humanos avulsos e/ou bots.
Pendências (a definir em rodadas futuras)
- Retomada após dispersão: auto-resume ao membro voltar, decisão do líder, timeout de desfazimento do grupo.
- Montagem do party na UI: como convidar para o grupo (a partir de Amigos), papel de líder, limite de convites, troca de modo com grupo formado.
- Conciliação party × Convite para Sala × Voltar ao Lobby: são três caminhos para “jogar com amigos” — precisam de um modelo único e claro.
- Fairness no ranqueado: grupo de 3 contra solos coordena melhor; avaliar ajuste de MMR/emparelhamento quando o Ranqueado for desenhado.
- Restrições por nível/região: o grupo respeita algum range de nível (Progressão) ou junta qualquer um? Latência/região do matchmaking para grupos.
- Política anti-conluio (se o conluio por comunicação externa virar problema mensurável) — cruza com Sanções.
- Comportamento se a party > vagas de um modo (ex.: grupo de 5 tenta entrar no ranqueado que aceita 3): bloquear, dividir, ou avisar?
Ver Também
- Sorteio — sorteio aleatório; grupo não influencia time/conduta
- Amigos — origem do grupo
- Convite para Sala — mecanismo distinto de juntar amigos
- Pós-Partida — “Voltar ao Lobby” como grupo persistente
- Quórum — bots preenchem o que a party + matchmaking não fecham
- Times — composição oficial de 12
- Progressão — Ranqueado (futuro) e seu desbloqueio por nível