Turnos

A rodada atual do projeto está segmentada em janelas menores do que o GDD antigo sugeria. Na prática, o jogo separa noite e dia em subfases para organizar habilidades, votação, proteção e resolução final.

Estrutura da Rodada

BlocoFase atualDuração de referênciaFunção principal
NoiteNightStart30 segundosReceber ações noturnas e habilidades sigilosas
TransiçãoNightEnd5 segundosResolver mortes, infecção, reanimação, investigações e cópias
Dia inicialDayStart1 minuto e 10 segundosAbrir debate com consequências reveladas da noite
Meio do diaDayMiddle20 segundosVotação e habilidades públicas ou de pressão
Fim do diaDayEnd5 segundosJanela de acolhimento, intervenção e encerramento da rodada

Fluxo da Rodada


flowchart TD

    NS[NightStart

ações secretas] --> NE[NightEnd

resolve mortes e efeitos]

    NE --> DS[DayStart

debate e leitura de estado]

    DS --> DM[DayMiddle

votação e habilidades públicas]

    DM --> DE[DayEnd

intervenções e fechamento]

    DE --> NS

O que cada fase resolve

NightStart

  • Recebe votos noturnos e habilidades sigilosas.

  • O início da noite também executa rotinas automáticas como Espionagem.

  • Habilidades passivas ou de marcação deixam intenções gravadas para a resolução seguinte.

NightEnd

  • Resolve reanimação, avanço de infecção, morte padrão da noite, investigações profundas e cópias de Falsificação.

  • Recalcula listas de mortos da rodada e limpa estados temporários por rodada.

  • É aqui que vários efeitos diferidos realmente viram resultado concreto para os jogadores.

DayStart

  • Abre o tempo de discussão já com as consequências noturnas refletidas no estado.

  • A UI atual usa esse momento como janela de leitura de cartas, chat e reconstrução de narrativa.

DayMiddle

  • Concentra votação pública e habilidades mais ostensivas, como Execução, Linha Secreta e Voto Secreto.

  • Também é a fase em que a UI decide grande parte das interações secundárias das cartas de jogador.

DayEnd

  • Fecha a rodada com uma janela curta para efeitos que interferem na condenação final.

  • Acolhimento e Intervenção atuam exatamente aqui.

  • Depois dessa resolução, o ciclo volta para a noite seguinte.

Pipeline Técnico

  • O cliente chama MatchService.StartNightAsync, EndNightAsync, EndDayAsync e ResolveDayEndAsync conforme a fase.

  • No servidor, GameplayService concentra as regras principais de transição, votação, execução pendente e resolução noturna.

  • A leitura atual do projeto mostra que várias habilidades não explodem no momento do clique: elas apenas registram intenção e só resolvem depois, na fase correta.

  • Isso é importante para o GDD porque o timing narrativo da habilidade nem sempre coincide com o momento em que o jogador a seleciona.

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