Turnos
A rodada atual do projeto está segmentada em janelas menores do que o GDD antigo sugeria. Na prática, o jogo separa noite e dia em subfases para organizar habilidades, votação, proteção e resolução final.
Estrutura da Rodada
| Bloco | Fase atual | Duração de referência | Função principal |
|---|---|---|---|
| Noite | NightStart | 30 segundos | Receber ações noturnas e habilidades sigilosas |
| Transição | NightEnd | 5 segundos | Resolver mortes, infecção, reanimação, investigações e cópias |
| Dia inicial | DayStart | 1 minuto e 10 segundos | Abrir debate com consequências reveladas da noite |
| Meio do dia | DayMiddle | 20 segundos | Votação e habilidades públicas ou de pressão |
| Fim do dia | DayEnd | 5 segundos | Janela de acolhimento, intervenção e encerramento da rodada |
Fluxo da Rodada
flowchart TD NS[NightStart ações secretas] --> NE[NightEnd resolve mortes e efeitos] NE --> DS[DayStart debate e leitura de estado] DS --> DM[DayMiddle votação e habilidades públicas] DM --> DE[DayEnd intervenções e fechamento] DE --> NS
O que cada fase resolve
NightStart
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Recebe votos noturnos e habilidades sigilosas.
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O início da noite também executa rotinas automáticas como Espionagem.
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Habilidades passivas ou de marcação deixam intenções gravadas para a resolução seguinte.
NightEnd
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Resolve reanimação, avanço de infecção, morte padrão da noite, investigações profundas e cópias de Falsificação.
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Recalcula listas de mortos da rodada e limpa estados temporários por rodada.
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É aqui que vários efeitos diferidos realmente viram resultado concreto para os jogadores.
DayStart
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Abre o tempo de discussão já com as consequências noturnas refletidas no estado.
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A UI atual usa esse momento como janela de leitura de cartas, chat e reconstrução de narrativa.
DayMiddle
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Concentra votação pública e habilidades mais ostensivas, como Execução, Linha Secreta e Voto Secreto.
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Também é a fase em que a UI decide grande parte das interações secundárias das cartas de jogador.
DayEnd
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Fecha a rodada com uma janela curta para efeitos que interferem na condenação final.
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Acolhimento e Intervenção atuam exatamente aqui.
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Depois dessa resolução, o ciclo volta para a noite seguinte.
Pipeline Técnico
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O cliente chama
MatchService.StartNightAsync,EndNightAsync,EndDayAsynceResolveDayEndAsyncconforme a fase. -
No servidor,
GameplayServiceconcentra as regras principais de transição, votação, execução pendente e resolução noturna. -
A leitura atual do projeto mostra que várias habilidades não explodem no momento do clique: elas apenas registram intenção e só resolvem depois, na fase correta.
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Isso é importante para o GDD porque o timing narrativo da habilidade nem sempre coincide com o momento em que o jogador a seleciona.