AFK e Inatividade

Resumo

Define o que conta como AFK no Conduta, como o jogador é avisado antes de ser removido e o que acontece com a partida quando a remoção é confirmada. A regra parte de uma premissa diferente da Reconexão: aqui o cliente está conectado, mas o jogador parou de interagir — o que prejudica a leitura social tanto quanto uma queda. A política prefere dar uma chance explícita de voltar (popup) e, só então, trocar o jogador por bot para não inviabilizar a partida em curso.

Esta nota registra o que foi decidido na reunião de design do card Definir política de AFK/inatividade (2026-05-06).

Critério de AFK

  • 3 minutos sem interação com a UI disparam o estado de AFK.
  • O cronômetro reseta a cada interação válida com a interface: clique em botão, abertura de menu, voto, escrita no chat, edição de Anotações, uso de habilidade.
  • O cronômetro corre independente da fase atual (Turnos) — uma noite inteira sem interagir já consome boa parte da janela.
  • Estado de AFK é por jogador, por partida; não persiste entre partidas.

Definição precisa do que conta como “interação válida” (rolagem do chat conta? movimento de mouse/toque sem clique conta? scroll da lista de jogadores?) fica pendente com a equipe de cliente. A intenção da regra é capturar atenção real, não micro-toques acidentais.

Aviso antes do kick

  • Antes de remover o jogador, o jogo exibe um popup de “Ainda está aí?“.
  • Enquanto o popup está aberto, o jogador precisa confirmá-lo (ex.: clicar no botão “Estou aqui”) para resetar o cronômetro de inatividade.
  • Se o jogador interage com o popup, o estado volta ao normal e o contador zera.
  • Se o jogador não interage dentro do tempo do popup, ele é confirmado como AFK e a remoção dispara.
  • O popup deve bloquear a UI do jogador enquanto está aberto, para que qualquer toque conte como confirmação intencional e não como interação acidental com a tela atrás.

Tempo exato do popup (quantos segundos para o jogador responder), copy do botão e arte ficam pendentes com UI.

Ação ao confirmar AFK

  • O jogador é kickado da partida assim que o AFK é confirmado.
  • A vaga é reposta por um bot, que assume a carta e segue até o fim da partida (ver Quórum — a política de preenchimento por bots é universal para qualquer vaga vazia mid-match).
  • O jogador continua tendo a partida marcada como jogada para fins de contagem (incluindo decaimento de reports em Sanções e cooldown em curso) — o kick não “apaga” a participação.
  • Comportamento detalhado do bot (que decisões toma, se vota, se usa habilidade, se escreve no chat) não foi definido — fica pendente com gameplay/IA.

Penalidades

Quando o AFK é confirmado e o jogador é removido:

  • Sem ganho de Reputação e XP da partida (ver Economia). O multiplicador atual do jogador não importa — o ganho daquela partida não é creditado.
  • +1 report automático na conta do jogador, na categoria AFK intencional (Denúncias).
  • O report alimenta o contador da política de sanções (Sanções) como qualquer outro report — soma com avisos de outras categorias e participa do mesmo escalonamento (cooldown de chat, ban de 7 dias, ban permanente).

A combinação “perde recompensa + recebe report” é proposital: a perda de recompensa pune o comportamento na partida atual; o report integra o caso ao histórico do jogador, então AFK reincidente escala dentro do mesmo sistema de penalidades já desenhado.

O report aqui é gerado pelo sistema, sem necessidade de denúncia manual de outros jogadores. Isso fecha a pendência aberta em Reconexão para o caso de AFK; permanece aberta para o caso de queda de conexão sem reconexão dentro da janela.

Ranqueado vs casual

  • Por enquanto não existem modos ranqueado e casual — a política descrita acima vale para o jogo como ele está hoje.
  • Quando os modos forem introduzidos, sanções por AFK em ranqueado serão mais severas que em casual. A intenção é proteger a integridade competitiva: AFK em ranqueado pesa mais porque afeta MMR e progresso competitivo dos demais jogadores.
  • Forma exata da diferenciação (cooldown de matchmaking, perda de pontos de rank, multiplicador maior na contagem de reports) fica para a rodada de design do sistema de modos competitivos — não é decidida aqui.

Pendências (a definir em rodadas futuras)

  • Definição de “interação válida” com a UI (que eventos resetam o cronômetro, que eventos não contam).
  • Tempo de resposta do popup “Ainda está aí?” e copy/arte do popup.
  • Comportamento do bot que repõe o jogador (perfil de IA, se vota, se usa habilidade, se escreve no chat — ver também Anotações sobre limites de informação).
  • Sanções específicas para ranqueado quando o sistema de modos for introduzido.
  • Penalidade para AFK detectado durante a tela de pré-jogo / sorteio — se o critério dos 3 min vale também antes do NightStart (ver Turnos) ou começa só na partida ativa.
  • Múltiplos AFK na mesma sessão: cada partida reinicia o cronômetro do zero, ou existe um agravamento por reincidência no curto prazo?
  • Cooldown de matchmaking após AFK confirmado: existe um tempo mínimo de espera antes de entrar na próxima partida, ou só vale a contagem padrão de Sanções?

Ver Também