Conduta - Garçom

Excerpt

Garçom


Proposta, não canônico

Casting gerado para avaliação, não veio do board Histórias - Conduta. Estrutura em Template - Ficha de Personagem. Ver status em Elenco.

Ficha

1. Identidade

CampoValor
NomeLuis Carlos
FunçãoGarçom
Idade45
Data de nascimento11/out
SignoLibra
Altura1,71 m
AparênciaPardo de pele morena, cabelos castanhos ondulados e curtos, corpo médio, bigode espesso
Orientação sexualHeterossexual
GêneroMasculino
Origem étnicaParda (brasileira)

2. Personalidade e Emoções

  • Personalidade: Comunicativo, prático, empático e organizado; sabe o nome e a mania de cada um.
  • Caráter: Serve primeiro e pergunta depois; tem dificuldade de dizer não.
  • Virtude: Enxerga quem está prestes a explodir antes da própria pessoa perceber.
  • Defeito: Evita conflito a ponto de deixar injustiça passar na frente dele.
  • Hobbie: Anota num caderno o que cada morador gosta de comer, mesmo sem ter o que servir.
  • Interesse: Reabrir um refeitório comum na Represa, com hora e mesa posta.
  • Humor: Piada de salão, sempre pronta, sempre a mesma.
  • Vício: Arruma o que já está arrumado quando fica nervoso.
  • Fobia: Fila. Não consegue ficar numa desde a Fome.
  • Aversão: Comer sozinho. E gente que não agradece.

3. Comportamento e Estilo de Vida

  • Estilo de fala (linguagem): Trata todos por senhor e senhora, mesmo os mais novos; fala baixo e olha nos olhos.
  • Vestimenta: Camisa social amarela encardida mas passada com ferro a carvão, pano no ombro por hábito.
  • Expressão corporal: Anda rápido e silencioso, mãos sempre ocupadas.
  • Comportamento cotidiano: Organiza a distribuição de água da Represa; conhece a ração exata de cada família.

4. Conflitos

  • Dilemas morais: Sabe quem está desviando ração e continua servindo essa pessoa todo dia.
  • Lutas emocionais: Cuida de todo mundo e não deixa ninguém cuidar dele.
  • Adversários: Cleide, que quer a distribuição sob controle militar.
  • Situações difíceis: Ter que anunciar corte de ração olhando na cara de quem vai passar fome.
  • Inseguranças: Acredita que só tem lugar ali enquanto for útil.
  • Desafios físicos ou sociais: Joelho destruído de trinta anos em pé; esconde a dor para não perder a função.

5. Crenças e Valores

  • Religião: Católico de romaria e promessa, sem missa.
  • Espiritualidade: Acha que mesa posta é oração.
  • Crenças políticas: Acredita em acordo e em fila justa; despreza discurso.
  • Filosofias: Ninguém briga de barriga cheia.

6. História de Vida

  • Tragédias: Trabalhava num restaurante em 2039. Ficou preso três dias no salão com clientes durante o primeiro saque e viu o que a fome faz em setenta e duas horas.
  • Conquistas: A distribuição da Represa não tem um registro de tumulto desde que ele assumiu.
  • Perdas: A esposa saiu para buscar remédio no ano 3 e não voltou. Ele nunca deu ela por morta.
  • Aventuras: Serviu um jantar completo na noite da trégua entre a Oficina e a Represa, com comida que ninguém sabe de onde tirou.

7. Ambiente e Contexto

  • Ambiente social: É o homem em quem todos confiam e a quem ninguém pergunta nada.
  • Ambiente econômico: Come por último e come pouco.
  • Ambiente político: Neutro por sobrevivência. Os dois lados o poupam porque precisam dele.

8. Saúde

  • Saúde mental: Ansiedade permanente, canalizada em trabalho.
  • Saúde física: Joelho e coluna comprometidos. Vai piorar.

9. Relacionamentos

Formato: Papel (tipo de vínculo): Função (Nome). Ver a teia já montada em Elenco.

  • Quem quer militarizar a fila (conflito): Militar (Cleide)
  • A quem serve escondido (desejo): Babá (Ivone)
  • Quem ele sabe que desvia (conflito): Traficante (Kaique)
  • Quem cozinha com ele (risco): Cozinheiro (Wanderson)

10. Motivações

  • Objetivo: Manter a distribuição funcionando sem que vire posto de controle.
  • Desejo: Notícia da esposa, mesmo que seja a pior.
  • Ambição: Uma refeição em que os três abrigos sentem na mesma mesa.
  • Razão que impulsiona ações e escolhas: Não suporta a ideia de alguém passar fome a três metros dele.

Leitura

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Ambientado numa empresa/corporação, não no abrigo pós-nuclear de Narrativa. Nomes e fatos abaixo não são canônicos — ver Elenco. Ele passou a vida servindo. Invisível, mas onipresente. Sempre no canto do salão, atento a cada detalhe, a cada mudança de expressão, a cada sussurro no meio do barulho. O Garçom é o tipo de pessoa que o mundo ignorava — e justamente por isso ele sabe mais do que deveria. Em um abrigo repleto de tensão e paranoia, ninguém percebe o quanto ele observa. Ninguém presta atenção suficiente para perceber que ele lembra cada palavra dita, cada voto trocado, cada olhar desviado.

Antes do colapso, o Garçom circulava por mesas e corredores, equilibrando bandejas e segredos. Agora, ele carrega memórias afiadas como facas, prontas para serem usadas — para o bem ou para o mal. Sua presença é discreta, quase neutra. Mas sua mente está sempre ativa, acumulando pequenas peças de informação que, reunidas, formam a verdade oculta por trás da fachada de todos.

Se sua conduta for boa, o Garçom é uma peça de apoio crucial aos Sobreviventes. Ele pode utilizar sua escuta ativa e percepção social para identificar inconsistências, agir como conselheiro de confiança e proteger discretamente aliados. Habilidades como Análise de Conduta, Conversa Privada ou Investigação Profunda combinam com sua forma de jogo sutil e meticulosa. Ele raramente é o centro das atenções, mas é a mão que segura a estrutura. Sua estratégia está na paciência: ele observa, junta provas e age no momento certo — com precisão cirúrgica.

Se sua conduta for má, o Garçom é um lobo em roupa de camareiro. Finge escutar, mas planta dúvidas. Pede confiança, mas entrega traições. Ele sabe como parecer inofensivo enquanto desvia votos, manipula interações e sabota decisões críticas. Talvez use Voto Secreto, Segredo, ou até Sequestro para isolar vozes perigosas e encobrir aliados infiltrados. Ele é um mestre em desaparecer da suspeita, mesmo enquanto sussurra o caos nos ouvidos certos.

O Garçom é ideal para jogadores observadores, analíticos e com boa leitura emocional. Seu maior poder está em ouvir mais do que fala. Em um jogo onde todos tentam dominar a narrativa, ele sobrevive pela sutileza — e vence pela precisão.

No universo de Conduta, o Garçom representa a figura esquecida que, ao ser subestimada, ganha poder. Ele não busca protagonismo. Ele não precisa disso. Ele precisa apenas de silêncio suficiente para ouvir tudo que importa — e usá-lo, quando for mais letal.