Conduta - Garçom
Excerpt
Garçom
Proposta, não canônico
Casting gerado para avaliação, não veio do board Histórias - Conduta. Estrutura em Template - Ficha de Personagem. Ver status em Elenco.
Ficha
1. Identidade
| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | Luis Carlos |
| Função | Garçom |
| Idade | 45 |
| Data de nascimento | 11/out |
| Signo | Libra |
| Altura | 1,71 m |
| Aparência | Pardo de pele morena, cabelos castanhos ondulados e curtos, corpo médio, bigode espesso |
| Orientação sexual | Heterossexual |
| Gênero | Masculino |
| Origem étnica | Parda (brasileira) |
2. Personalidade e Emoções
- Personalidade: Comunicativo, prático, empático e organizado; sabe o nome e a mania de cada um.
- Caráter: Serve primeiro e pergunta depois; tem dificuldade de dizer não.
- Virtude: Enxerga quem está prestes a explodir antes da própria pessoa perceber.
- Defeito: Evita conflito a ponto de deixar injustiça passar na frente dele.
- Hobbie: Anota num caderno o que cada morador gosta de comer, mesmo sem ter o que servir.
- Interesse: Reabrir um refeitório comum na Represa, com hora e mesa posta.
- Humor: Piada de salão, sempre pronta, sempre a mesma.
- Vício: Arruma o que já está arrumado quando fica nervoso.
- Fobia: Fila. Não consegue ficar numa desde a Fome.
- Aversão: Comer sozinho. E gente que não agradece.
3. Comportamento e Estilo de Vida
- Estilo de fala (linguagem): Trata todos por senhor e senhora, mesmo os mais novos; fala baixo e olha nos olhos.
- Vestimenta: Camisa social amarela encardida mas passada com ferro a carvão, pano no ombro por hábito.
- Expressão corporal: Anda rápido e silencioso, mãos sempre ocupadas.
- Comportamento cotidiano: Organiza a distribuição de água da Represa; conhece a ração exata de cada família.
4. Conflitos
- Dilemas morais: Sabe quem está desviando ração e continua servindo essa pessoa todo dia.
- Lutas emocionais: Cuida de todo mundo e não deixa ninguém cuidar dele.
- Adversários: Cleide, que quer a distribuição sob controle militar.
- Situações difíceis: Ter que anunciar corte de ração olhando na cara de quem vai passar fome.
- Inseguranças: Acredita que só tem lugar ali enquanto for útil.
- Desafios físicos ou sociais: Joelho destruído de trinta anos em pé; esconde a dor para não perder a função.
5. Crenças e Valores
- Religião: Católico de romaria e promessa, sem missa.
- Espiritualidade: Acha que mesa posta é oração.
- Crenças políticas: Acredita em acordo e em fila justa; despreza discurso.
- Filosofias: Ninguém briga de barriga cheia.
6. História de Vida
- Tragédias: Trabalhava num restaurante em 2039. Ficou preso três dias no salão com clientes durante o primeiro saque e viu o que a fome faz em setenta e duas horas.
- Conquistas: A distribuição da Represa não tem um registro de tumulto desde que ele assumiu.
- Perdas: A esposa saiu para buscar remédio no ano 3 e não voltou. Ele nunca deu ela por morta.
- Aventuras: Serviu um jantar completo na noite da trégua entre a Oficina e a Represa, com comida que ninguém sabe de onde tirou.
7. Ambiente e Contexto
- Ambiente social: É o homem em quem todos confiam e a quem ninguém pergunta nada.
- Ambiente econômico: Come por último e come pouco.
- Ambiente político: Neutro por sobrevivência. Os dois lados o poupam porque precisam dele.
8. Saúde
- Saúde mental: Ansiedade permanente, canalizada em trabalho.
- Saúde física: Joelho e coluna comprometidos. Vai piorar.
9. Relacionamentos
Formato: Papel (tipo de vínculo): Função (Nome). Ver a teia já montada em Elenco.
- Quem quer militarizar a fila (conflito): Militar (Cleide)
- A quem serve escondido (desejo): Babá (Ivone)
- Quem ele sabe que desvia (conflito): Traficante (Kaique)
- Quem cozinha com ele (risco): Cozinheiro (Wanderson)
10. Motivações
- Objetivo: Manter a distribuição funcionando sem que vire posto de controle.
- Desejo: Notícia da esposa, mesmo que seja a pior.
- Ambição: Uma refeição em que os três abrigos sentem na mesma mesa.
- Razão que impulsiona ações e escolhas: Não suporta a ideia de alguém passar fome a três metros dele.
Leitura
Texto placeholder
Ambientado numa empresa/corporação, não no abrigo pós-nuclear de Narrativa. Nomes e fatos abaixo não são canônicos — ver Elenco. Ele passou a vida servindo. Invisível, mas onipresente. Sempre no canto do salão, atento a cada detalhe, a cada mudança de expressão, a cada sussurro no meio do barulho. O Garçom é o tipo de pessoa que o mundo ignorava — e justamente por isso ele sabe mais do que deveria. Em um abrigo repleto de tensão e paranoia, ninguém percebe o quanto ele observa. Ninguém presta atenção suficiente para perceber que ele lembra cada palavra dita, cada voto trocado, cada olhar desviado.
Antes do colapso, o Garçom circulava por mesas e corredores, equilibrando bandejas e segredos. Agora, ele carrega memórias afiadas como facas, prontas para serem usadas — para o bem ou para o mal. Sua presença é discreta, quase neutra. Mas sua mente está sempre ativa, acumulando pequenas peças de informação que, reunidas, formam a verdade oculta por trás da fachada de todos.
Se sua conduta for boa, o Garçom é uma peça de apoio crucial aos Sobreviventes. Ele pode utilizar sua escuta ativa e percepção social para identificar inconsistências, agir como conselheiro de confiança e proteger discretamente aliados. Habilidades como Análise de Conduta, Conversa Privada ou Investigação Profunda combinam com sua forma de jogo sutil e meticulosa. Ele raramente é o centro das atenções, mas é a mão que segura a estrutura. Sua estratégia está na paciência: ele observa, junta provas e age no momento certo — com precisão cirúrgica.
Se sua conduta for má, o Garçom é um lobo em roupa de camareiro. Finge escutar, mas planta dúvidas. Pede confiança, mas entrega traições. Ele sabe como parecer inofensivo enquanto desvia votos, manipula interações e sabota decisões críticas. Talvez use Voto Secreto, Segredo, ou até Sequestro para isolar vozes perigosas e encobrir aliados infiltrados. Ele é um mestre em desaparecer da suspeita, mesmo enquanto sussurra o caos nos ouvidos certos.
O Garçom é ideal para jogadores observadores, analíticos e com boa leitura emocional. Seu maior poder está em ouvir mais do que fala. Em um jogo onde todos tentam dominar a narrativa, ele sobrevive pela sutileza — e vence pela precisão.
No universo de Conduta, o Garçom representa a figura esquecida que, ao ser subestimada, ganha poder. Ele não busca protagonismo. Ele não precisa disso. Ele precisa apenas de silêncio suficiente para ouvir tudo que importa — e usá-lo, quando for mais letal.