Conduta - Magnata

Excerpt

Magnata


Proposta, não canônico

Casting gerado para avaliação, não veio do board Histórias - Conduta. Estrutura em Template - Ficha de Personagem. Ver status em Elenco.

Ficha

1. Identidade

CampoValor
NomeMarlon
FunçãoMagnata
Idade58
Data de nascimento08/jul
SignoCâncer
Altura1,75 m
AparênciaBranco de pele clara, cabelos grisalhos lisos e curtos, corpo magro, aliança que não sai do dedo
Orientação sexualPrefere não informar
GêneroMasculino
Origem étnicaBranca (brasileira)

2. Personalidade e Emoções

  • Personalidade: Sociável, prático, racional e adaptável; improvisa acordo com o que tiver na mão.
  • Caráter: Encanta primeiro, calcula sempre, e nunca fecha negócio em que possa perder.
  • Virtude: Enxerga valor onde ninguém vê e transforma sucata em moeda.
  • Defeito: Trata pessoa como ativo e não consegue desligar isso.
  • Hobbie: Cataloga o que cada morador possui e o que cada um aceitaria trocar.
  • Interesse: Restabelecer uma unidade de troca aceita pelos três abrigos.
  • Humor: Charmoso, ensaiado, sempre a serviço de algo.
  • Vício: Aposta. Ainda joga, agora por ração.
  • Fobia: Voltar a não ter absolutamente nada, como no ano 1.
  • Aversão: Caridade. Acha que dívida é o único laço confiável.

3. Comportamento e Estilo de Vida

  • Estilo de fala (linguagem): Cordial e envolvente, chama de sócio, transforma pedido em oportunidade.
  • Vestimenta: Roupa boa do mundo antigo, anil, desgastada com dignidade; relógio parado que ele não tira.
  • Expressão corporal: Aperta a mão de todo mundo, mantém distância exata, sorri com a boca só.
  • Comportamento cotidiano: Intermedeia troca entre os abrigos e fica com a diferença.

4. Conflitos

  • Dilemas morais: Sabe que o sistema de dívida que criou está prendendo famílias inteiras.
  • Lutas emocionais: Foi o homem mais rico da região e hoje precisa ser útil para comer.
  • Adversários: Solange, que quer anular as dívidas, e Carla, que não vende semente.
  • Situações difíceis: Ser lembrado publicamente do que ele era antes.
  • Inseguranças: Sabe que a fortuna dele nunca valeu nada de verdade e que só descobriu isso tarde.
  • Desafios físicos ou sociais: Nenhuma habilidade prática. Não sabe consertar, plantar nem atirar.

5. Crenças e Valores

  • Religião: Nenhuma, mas paga a congregação de Matheus regularmente.
  • Espiritualidade: Acredita em sorte e faz questão de parecer que não.
  • Crenças políticas: Acha que alguém sempre manda, e prefere estar perto de quem for.
  • Filosofias: Tudo tem preço. O trabalho é descobrir qual.

6. História de Vida

  • Tragédias: Tinha patrimônio em ativo financeiro em 2039. Em três semanas virou papel. A mulher morreu no ano 1 de uma infecção que qualquer farmácia teria resolvido.
  • Conquistas: Construiu do zero a rede de troca que hoje conecta os três abrigos.
  • Perdas: A mulher, o patrimônio e a certeza de que sabia como o mundo funciona.
  • Aventuras: Negociou a devolução de um refém trocando por um estoque de sal que ele nem tinha.

7. Ambiente e Contexto

  • Ambiente social: Necessário e antipatizado; ninguém o convida, todos o procuram.
  • Ambiente econômico: É o mais próximo de um banco que os três abrigos têm.
  • Ambiente político: Financia a Torre sem nunca aparecer numa decisão.

8. Saúde

  • Saúde mental: Ansiedade de escassez. Esconde comida que não vai comer.
  • Saúde física: Sedentário, pressão alta, mãos que tremem quando ele está sem estoque.

9. Relacionamentos

Formato: Papel (tipo de vínculo): Função (Nome). Ver a teia já montada em Elenco.

  • Quem quer anular as dívidas (conflito): Advogada (Solange)
  • Quem ele quer como sócia (desejo): Bióloga (Carla)
  • Quem cobra dele o passado (conflito): Ativista (Dandara)
  • Quem sabe o tamanho do estoque dele (risco): Zelador (Gilmar)

10. Motivações

  • Objetivo: Ter estoque suficiente para nunca mais depender da boa vontade de ninguém.
  • Desejo: Ser procurado por alguém que não queira nada dele.
  • Ambição: Ser a moeda dos três abrigos, e não o homem que a administra.
  • Razão que impulsiona ações e escolhas: Passou o ano 1 comendo do lixo depois de ter tido tudo, e organiza a vida inteira para não repetir aquilo.

Leitura

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Ambientado numa empresa/corporação, não no abrigo pós-nuclear de Narrativa. Nomes e fatos abaixo não são canônicos — ver Elenco. Em um mundo reduzido a cinzas, onde o dinheiro perdeu valor e o luxo virou lenda, ainda há quem caminhe com a arrogância de quem nunca perdeu o poder — apenas o adaptou. O Magnata, outrora senhor de impérios financeiros, chega ao abrigo como alguém que parece deslocado, mas cuja influência ainda é palpável. Sua roupa pode estar puída, mas sua presença impõe respeito. Ele não precisa de riqueza para exercer domínio — sua moeda é o controle social, o carisma, o domínio de redes informais de poder.

No passado, o Magnata comprava o silêncio, o favor, o tempo e a lealdade. Agora, compra alianças com medo e promessas. Ele entende como os humanos funcionam, como seus desejos sobrevivem mesmo quando tudo ao redor ruí. E é nisso que ele aposta: que no fundo, mesmo diante do apocalipse, todos ainda querem vencer — ou pelo menos sobreviver mais um dia.

Se sua conduta for boa, o Magnata pode usar sua capacidade estratégica e poder de persuasão para organizar os sobreviventes, criar pactos e coordenar alianças. Provavelmente vinculado a habilidades como Resistência, Intervenção ou até Conversa Privada, ele atua como um negociador clandestino, evitando banimentos injustos, protegendo aliados-chave e garantindo que decisões sejam tomadas com visão a longo prazo. Ele joga como um xadrezista, sempre três rodadas à frente. Seu desafio, nesse caso, é provar que sua influência não significa manipulação — e que seu interesse no grupo não é oportunista.

Se sua conduta for má, o Magnata se revela como um mestre da corrupção e da distorção. Ele manipula egos, planta dúvidas e compra o silêncio de quem ameaça sua posição. Seu carisma pode parecer um escudo, mas é, na verdade, uma arma. Habilidades como Pressão Psicológica, Conversa Privada ou Voto Secreto caem como luvas em seu estilo. Ele protege os seus infiltrados como protegeria uma carteira de investimentos: distribuindo risco, desviando suspeitas, sacrificando peões se necessário.

O Magnata é ideal para jogadores estratégicos, sociáveis e frios. Seu jogo não está nas habilidades brutas, mas no controle da narrativa, no uso de linguagem ambígua e no timing perfeito para agir — ou não agir. Ele é o centro de gravidade de qualquer partida, atraindo olhares, suspeitas, apoios e traições. E ele sabe disso.

Em Conduta, o Magnata simboliza a permanência do poder mesmo na queda do mundo. Ele não precisa de ouro, ações ou propriedades. Tudo que ele precisa é acesso às decisões — e a capacidade de fazer com que todos pensem que estão decidindo por conta própria.