Estratégia de Marketing

Documento-mãe da divulgação de Conduta. Consolida a postura, os canais, o plano de execução faseado, o inventário de ativos e quem faz o quê. Deve ser lido junto com Público Alvo, Pitch e Criativos. Quando uma decisão estratégica mudar, esta nota é a fonte da verdade — atualize aqui primeiro.

Status: v1 — definida em jun/2026, com o jogo em testes fechados.

1. A tese (como vamos tratar o marketing)

Construir um canal próprio de conteúdo como motor de descoberta, usando o Sistema de Conduta e a história de “meia dúzia de amigos” como narrativas centrais — com a comunidade (Discord) convertendo e os creators amplificando — tudo medido pelo pré-registro da Google Play como bússola.

Princípio operacional: formato barato de editar > formato bonito. Como a edição de vídeo é o nosso gargalo (uma pessoa), a vantagem competitiva é consistência, não produção. Quem posta 4×/semana com edição simples ganha de quem posta 1×/mês com motion graphics.

2. Parâmetros travados

Decisões que orientam todo o resto (definidas em jun/2026):

ParâmetroDecisão
PosturaHíbrido faseado — orgânico agora, pago perto do lançamento
Plataforma (divulgação)Mobile-first puro (Google Play); pré-registro como funil-âncora
MonetizaçãoF2P + cosméticos + rewarded ads (ver [[../02 - Gameplay e Sistemas/Economia
VerbaPequena contínua pra testar criativo (escala só no soft launch)
Aposta primária de alcanceConteúdo próprio (creators e comunidade são camadas de apoio)
Horizonte de soft launchFim de 2026 / início de 2027 (~6-9 meses de fôlego)

⚠️ Inconsistência herdada a vigiar: o roteiro do pitch JOIN fala “Premium, sem ads”. A decisão vigente é F2P + rewarded ads. Toda mensagem de marketing deve refletir o modelo F2P justo (sem gacha, sem pay-to-win), não “premium pago”.

3. Público & ângulos de mensagem

O perfil já está maduro em Público Alvo (persona “João Pedro”, 18-25, BR, socializer, audiência tipo Cellbit, joga no celular). A fase de conteúdo serve pra descobrir qual gancho converte. Ângulos a testar:

  1. “Seu passado te entrega” — reputação persistente (o diferencial real do Sistema de Conduta).
  2. “Mentir não é trapaça, é mecânica” — provocativo; já está no discurso do pitch.
  3. “Teatro social” — drama e traição entre amigos.
  4. DNA brasileiro — distopia BR, PT-BR de verdade (raro no gênero).
  5. “Meia dúzia de amigos fazendo um jogo” — história underdog do estúdio (engaja + humaniza).
  6. Impacto / gore — a animação de morte como gancho visual.

Medir watch-through e conversão pra pré-registro por ângulo; dobrar nos 1-2 vencedores.

4. Inventário de ativos

TemosFalta
Posicionamento, persona, pitch, vídeo de pitchPágina de pré-registro Google Play
Site (ownersheep.com.br) + Discord ativosPerfis sociais de conteúdo (TikTok/IG/YT) montados
Spec do trailer + ideias de criativo (polaroid, “rádio do abrigo”)Roteiro/storyboard final do [[./Trailer
APK de teste jogável (prova/demonstração)Identidade visual de canal + pilares de mensagem fechados
Orçamento v3.xlsx (referência)Pipeline de produção de conteúdo montado

5. Menu de canais (mobile-first, priorizado)

Próprios (foco):

  • TikTok — canal principal; alcance algorítmico, audiência BR jovem.
  • Instagram Reels + carrossel — carrossel foto-narrativo = quase zero edição.
  • YouTube Shorts — repurpose dos cortes; canal também é a “casa” do trailer e do devlog.
  • Discord — hub de comunidade e destino dos CTAs.
  • Google Play (pré-registro + ASO) — a âncora do funil; o “wishlist” do mobile.

Ganhos (apoio):

  • Creators de dedução social / party game BR (permuta + key na fase orgânica).
  • PR indie BRSpawnd, sites de games, releases.
  • Comunidades — Reddit (dedução social), servidores de party game, grupos.

Pago (testar pequeno agora, escalar no fim):

  • Micro-testes de criativo (TikTok/Meta) pra aprender ganchos.
  • UA / Unity Ads / Google UAC no soft launch, sobre criativos já provados.

6. O motor de conteúdo próprio (resolvendo o gargalo)

A aposta primária é canal próprio — então o gargalo de edição (Eresk, sozinho) é a peça central a proteger. Três alavancas pra ter volume sem afogar a edição:

  • Formatos de baixa edição:
    • Carrossel foto-narrativo (ideia polaroid do Brainstorm) — Instagram, quase zero vídeo.
    • “Rádio do abrigo” áudio-led (ideia dos Criativos) — força da Vivian, visual estático.
    • Clipes de partida real com legenda (acusação, votação, reveal, reação) — captura de tela + legenda.
    • Talking-head / devlog cru (Nathan/Nikolas) — edição mínima.
    • Motion graphics pesado fica só pro trailer.
  • Produção em lote: 1 shoot day quinzenal (Nathan + Nikolas gravam em bloco) → Eresk edita em lote → fila agendada. Um shoot vira 5-8 cortes.
  • Distribuir a carga: formatos crus/carrossel o próprio gravador publica quase direto; Eresk reserva o tempo dele pro polimento que realmente importa; Christian alimenta capas e thumbs.

7. Camadas de apoio

  • Creators (amplificação): começar por micro-creators do nicho via permuta + key de beta; demonstração já existe (APK). Escalar pra creators maiores na Fase 2 e pago na Fase 3.
  • Comunidade (conversão/retenção): Discord como flywheel — eventos, partidas comunitárias, clipes de jogadores (UGC), canal direto com os testadores. Alimenta o pré-registro e gera prova social.

8. Plano faseado (jun/2026 → soft launch fim-2026/início-2027)

  • Fase 0 — Fundação (jun–jul): montar perfis + identidade de canal (Christian); abrir pré-registro Google Play; montar o pipeline de produção (shoot day + edit em lote); fechar os pilares de mensagem; iniciar o trailer; postar os primeiros testes de ângulo.
  • Fase 1 — Sementeira / aprendizado (ago–set): ritmo always-on; descobrir ganchos vencedores (orgânico + micro-teste pago); primeiras parcerias com micro-creators no beta; lançar o trailer; crescer pré-registro + Discord.
  • Fase 2 — Escala / aquecimento (out–nov): dobrar no que funciona; creators maiores; push de PR; campanha de pré-registro; UGC da comunidade; finalizar ASO e assets de loja.
  • Fase 3 — Lançamento (dez–jan): soft launch; converter pré-registro → install; ligar UA pago sobre criativos provados; onda coordenada de creators; monitorar retenção e monetização e iterar.

9. Quem faz o quê

PessoaFunção principalPapel no marketing
NathanMarketing + Game DesignLead: estratégia · ads (teste→escala) · imprensa/parcerias/creators · câmera. Tempo escasso → foca em decisão, parcerias e ads.
NikolasDev + ProdutorRosto do estúdio: câmera (founder story/devlog) · escrita · parcerias. Evitar edição/ads — não é ROI dele.
MatheusDevComunidade (Discord dia-a-dia) + escrita (copy, posts).
EreskUIEdição (o gargalo — proteger o tempo, alimentar com formatos baratos) + comunidade.
ChristianUIArte & criativos: identidade de canal, key art, thumbs, capas de carrossel, criativos de ad.
VivianSoundÁudio: trailer, SFX, música/sound design dos formatos áudio-led, áudio dos Reels.

10. Métricas-âncora

Funil: alcance → pré-registro → install (D0) → retenção D1/D7 → monetização.

  • North star pré-lançamento: nº de pré-registros + engajamento do Discord.
  • Conteúdo: watch-through e conversão pra pré-registro, por ângulo de mensagem.
  • Pago (teste): CPI por ângulo/criativo.

11. Gaps & decisões pendentes

  1. Inglês / imprensa internacional — ninguém da equipe marcou essa capacidade. Definir quem cobre (Nathan ou Nikolas), relevante pelo envolvimento com o JOIN 2026.
  2. Confirmar a verba real da fase paga via Conduta - Orçamento v3.xlsx (ver Anexos Estratégicos).
  3. Roteiro do trailer — tem spec (Trailer) e brainstorm; falta fechar roteiro/storyboard.

12. Backlog imediato (Fase 0)

  • Definir handles e abrir/organizar contas (TikTok, IG, YouTube; Discord já existe).
  • Abrir página de pré-registro na Google Play (precisa de assets mínimos — Christian + Eresk).
  • Fechar os 3-4 pilares de mensagem a testar (a partir da seção 3).
  • Montar o 1º shoot day (Nathan + Nikolas) e um backlog de formatos baratos.
  • Finalizar roteiro/storyboard do trailer teaser (usar Brainstorm).
  • Resolver o gap de inglês/imprensa internacional.
  • Puxar números do Orçamento v3 pra dimensionar a fase paga.

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