Conduta - Público Alvo
1. Perfil Demográfico (O Básico)
Estes são os dados estatísticos “frios”, úteis para campanhas de marketing pagas (ads).
- Faixa Etária: jovens adultos (18-25)
- Plataforma Principal: Eles jogam no Celular (Mobile) e PC
- Geografia/Idioma: Brasil/Português
- Poder Aquisitivo: Eles preferem jogos Grátis (F2P) com anúncios
2. Perfil Psicográfico (As Motivações)
Aqui é onde você descobre por que eles jogam. É a parte mais importante para o Game Design.
Taxonomia de Bartle (Tipos de Jogadores)
Ordem dos tipos de jogadores
- (45%) Socializers (Socializadores): Querem interagir, conversar, jogar em guilda/clã.
- (25%) Killers (Competidores): Querem vencer outros jogadores (PvP), dominar o ranking.
- (20%) Achievers (Conquistadores): Querem pontos, troféus, platinar o jogo.
- (10%) Explorers (Exploradores): Querem descobrir segredos, Lore, mapas escondidos.
- Interesses Gerais: Eles gostam de Dedução Social, Jogo por Turno, socializar, Vida Urbana, Crime, Sobrevivência Pós-Apocalíptica
- Tom Preferido: Eles buscam um tom sombrio, enigmático e casual
3. Hábitos de Consumo e Jogo
Como eles interagem com o hobby de jogar videogame.
- Tempo Disponível:
- Casual: Joga 10-15 minutos no ônibus ou fila.
- Mid-core: Joga 1-2 horas à noite.
- Curva de Aprendizado: Eles gostam “pegar e jogar” imediatamente
- Tolerância à Frustração: Eles se motivam a tentar de novo
4. Análise de Concorrentes (Benchmarking)
1. Wolvesville (antigo Werewolf Online)
Foco: Mobile, Rápido, Avatar.
- 💚 O que amam:
- Acessibilidade: É muito fácil pegar o celular e jogar uma partida rápida.
- Customização: O sistema de avatares e skins é muito forte e engaja quem gosta de colecionismo.
- Variedade de Cargos: Muitas funções diferentes (vidente, pistoleiro, bobo da corte), o que garante que nenhuma partida seja igual.
- 😡 Do que reclamam:
- Pay-to-Win / Monetização Agressiva: Jogadores reclamam muito do sistema de gacha e da necessidade de pagar para ter benefícios ou upar cartas de função.
- Toxicidade/Throwing: Como é fácil criar conta e é gratuito, há muitos “trolls” que estragam o jogo de propósito e o sistema de banimento nem sempre é eficaz.
- Interface Poluída: Para iniciantes, a tela tem muita informação acontecendo ao mesmo tempo.
2. Town of Salem (1 e 2)
Foco: Narrativo, Lógica Pura, Texto.
- 💚 O que amam:
- Profundidade Estratégica: É considerado o “xadrez” da dedução social. Exige muita lógica, leitura de logs e cruzamento de dados.
- Mecânica de “Testamento” (Will): A habilidade de escrever um diário que aparece quando você morre é fundamental e amada pelos jogadores.
- Lore/Temática: A atmosfera de julgamento de bruxas de Salem é muito imersiva.
- 😡 Do que reclamam:
- “Meta-Gaming” Rígido: A comunidade é muito veterana e exige que você jogue de uma maneira específica. Se você é novato e sai do padrão, é xingado ou expulso.
- Curva de Aprendizado: É muito difícil para um iniciante entender todas as regras e interações entre os cargos.
- Ritmo Lento: Se a discussão travar, o jogo fica entediante.
3. Among Us
Foco: Tarefas (Tasks), Simplicidade, “Meme”.
- 💚 O que amam:
- Simplicidade: Qualquer pessoa (de uma criança de 7 anos a um idoso) entende: “faça tarefas, não morra, descubra o impostor”.
- Tensão em Tempo Real: A mecânica de fazer tarefas visuais ou de urgência (sabotagem) cria momentos de pânico divertidos.
- Quebra de Amizades (Social): O jogo brilha nas discussões de emergência.
- 😡 Do que reclamam:
- Lobbies Públicos Horríveis: Jogar com estranhos (“randoms”) é frustrante. As pessoas quitam se não forem impostor, não falam nada ou banem sem motivo.
- Repetitividade: Sem mods (como chat de proximidade ou novas roles), o jogo base cansa rápido (o jogo base demorou a atualizar).
- Hackers: Por ser muito popular, sofre muito com cheaters.
4. Goose Goose Duck
Foco: Among Us “Melhorado”, Chat de Voz, Caos.
- 💚 O que amam:
- Chat de Proximidade Nativo: A principal vantagem sobre o Among Us original. Ouvir o assassino chegando ou sussurrar com alguém aumenta a imersão.
- Mapas com Mecânicas Únicas: Cada mapa tem regras próprias que mudam o jogo, não é apenas visual.
- Humor: O jogo não se leva a sério (são patos e gansos), o que torna a toxicidade menor que em jogos mais sérios.
- 😡 Do que reclamam:
- Excesso de Funções (Roles): Tem tantos cargos que às vezes vira uma bagunça caótica onde ninguém entende o que aconteceu na rodada.
- Poluição Sonora: Em lobbies públicos, o chat de voz vira uma gritaria insuportável (microfones ruins, crianças gritando).
5. First Class Trouble / Project Winter
Foco: Sobrevivência + Dedução, 3D, Cooperação Obrigatória.
- 💚 O que amam:
- Dependência Mútua: Em Project Winter e FCT, você precisa de outra pessoa para abrir uma porta ou coletar recursos. Isso força o traidor a ganhar a confiança de alguém.
- Mecânicas de Sobrevivência: O frio, a fome ou o oxigênio adicionam uma camada de urgência que vai além de “apenas mentir”.
- Física e Interação: Empurrar alguém no fogo ou trancar alguém numa sala fria é satisfatório.
- 😡 Do que reclamam:
- Duração da Partida: As partidas são longas (20-30 min+). Se você morre no começo, fica muito tempo esperando (ou quita).
- Curva de Dificuldade: Exige habilidade motora (ação) além da lábia. Jogadores que só querem conversar se frustram com o combate/sobrevivência.
- Impossível Jogar Solo: Se você não tiver um grupo de amigos fechado, a experiência é quase sempre ruim/desbalanceada.
5. A “Persona”
Depois de levantar os dados acima, crie uma Persona. Dê um nome, uma foto e uma história fictícia para o seu jogador ideal. Isso ajuda a equipe a visualizar o cliente. Exemplo de Persona:
- Nome: João Pedro, 22 anos.
- Profissão: Estudante Universitário.
- Perfil: Joga no Celular para se distrair. Ele se acha o protagonista. Assiste Cellbit. Gosta de jogos como Among Us e Goose Goose Duck. Gosta de se gabar de ser um bom mentiroso.
- Desejo: Quer um jogo de dedução social novo que estoure, mas ele participe antes de estourar.
- Frustração: Não gosta de jogadores pouco engajados (iniciantes e trolls).