High Concept

Premissa

Em Conduta, 12 jogadores dividem um abrigo onde ninguém pode confiar apenas na aparência. Cada participante assume uma função visível, mas a verdade da partida nasce de uma combinação secreta de time, conduta e habilidade.

Fantasia do jogador

  • Ler pessoas sob pressão.
  • Construir alianças frágeis e temporárias.
  • Manipular percepção sem depender apenas de mentira explícita.
  • Vencer em um ambiente onde informação parcial vale mais do que certeza absoluta.

Proposta de experiência

Conduta quer gerar paranoia social, interpretação de comportamento e sensação constante de risco. O foco não está só em acusar alguém, mas em sobreviver à ambiguidade moral da mesa.

Posicionamento comparativo

Conduta ocupa um espaço mais tenso, humano e moralmente ambíguo do que boa parte dos jogos de dedução social mais casuais. Em vez de depender apenas de papéis clássicos, o jogo trabalha a fricção entre identidade pública e verdade escondida.

Core loop

  1. Escolha de função.
  2. Sorteio oculto de time, conduta e habilidade.
  3. Noite com ações secretas.
  4. Dia com discussão, leitura social e votação.
  5. Repetição até que um dos times cumpra seu objetivo.

Pilares do jogo

  • Separação entre identidade pública e alinhamento real.
  • Conduta como camada moral e informacional própria.
  • Tom distópico brasileiro, mais humano e menos cartunesco.
  • Espaço para bluff, dedução, pressão social e narrativa emergente.