High Concept
Premissa
Em Conduta, 12 jogadores dividem um abrigo onde ninguém pode confiar apenas na aparência. Cada participante assume uma função visível, mas a verdade da partida nasce de uma combinação secreta de time, conduta e habilidade.
Fantasia do jogador
- Ler pessoas sob pressão.
- Construir alianças frágeis e temporárias.
- Manipular percepção sem depender apenas de mentira explícita.
- Vencer em um ambiente onde informação parcial vale mais do que certeza absoluta.
Proposta de experiência
Conduta quer gerar paranoia social, interpretação de comportamento e sensação constante de risco. O foco não está só em acusar alguém, mas em sobreviver à ambiguidade moral da mesa.
Posicionamento comparativo
Conduta ocupa um espaço mais tenso, humano e moralmente ambíguo do que boa parte dos jogos de dedução social mais casuais. Em vez de depender apenas de papéis clássicos, o jogo trabalha a fricção entre identidade pública e verdade escondida.
Core loop
- Escolha de função.
- Sorteio oculto de time, conduta e habilidade.
- Noite com ações secretas.
- Dia com discussão, leitura social e votação.
- Repetição até que um dos times cumpra seu objetivo.
Pilares do jogo
- Separação entre identidade pública e alinhamento real.
- Conduta como camada moral e informacional própria.
- Tom distópico brasileiro, mais humano e menos cartunesco.
- Espaço para bluff, dedução, pressão social e narrativa emergente.